中国第一篇与网络游戏相关的论文发表在一本杂志上。作者是女硕士。她的论文《流畅性理论及其应用述评——网络游戏引发的一些思考》深入谈到了游戏的流畅性,提出将这种游戏体验转移到教学或工作中,引起了游戏界的关注。

【游戏产业】国内首篇网游论文发表 女硕士提倡流畅感52pk新闻中心

根据最初的描述,流利,也翻译为沉浸,是指一种暂时的、主观的体验。人在从事活动时,如果完全投入到情境中,就会进入沉浸状态。网游也有可能产生这样的状态,这也是很多人对网游着迷的原因。

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女硕士论文提出游戏流畅度

学术界一直关注游戏的流畅度,对游戏流畅度的研究也从未停止过。《征途2》的主策划田峰此前表示,在研发期间,他专注于提高游戏的流畅度,包括对主要分支任务的指导、关卡过渡的流畅度等等,与论文中的流畅度表述相吻合。

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根据女硕士的情况,流畅度大概有四个要素:目标明确、进度明确、任务技能相对平衡、全力投入。

1,目标很明确

从事活动所需的每一步都有明确的目标,行动者清楚地知道下一步该做什么。但问题越有创意,就越不清楚需要做什么。至此,网游的每一步都非常清晰。一般来说,网游是有等级和任务的,完成一定任务后可以升级,这样目标更明确,更容易操作。一个玩家提升到更高的级别后,下一个任务会清晰的显示在游戏的操作界面上,让玩家知道自己的下一个目标和下一步该怎么做。永远不会有模棱两可的问题。这在我们的艺术创作或教学设计中是很难做到的。

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代表性游戏:《征途2》侧重新手指导和水平流畅性

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