作为第七届中国网络游戏公告牌的亮点之一,腾讯2010中国网络游戏市场用户调查于12月7日正式启动。本次活动将调查用户对网络游戏营销的接触和认知方式,旨在探索国内网络游戏制造商的精准营销和创新营销。

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>。>。>。>。点击进入2010年中国网络游戏市场用户调查问卷

据了解,此次调查是《公告牌》发布七年来首次建立用户调查链接。调查内容涵盖用户的游戏时间、年龄、地点、职业、学历、喜欢的游戏类型、营销接触和对网络游戏的认知方式等。问卷调查预计持续10天左右。

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经过十年的发展,中国的网络游戏产业取得了长足的进步。但随着网络游戏用户增长缓慢,监管政策收紧,产品同质化,同行业竞争日趋激烈,营销的重要性日益凸显。

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一方面,玩家的需求是多样化的。就大型网络游戏而言,可以分为东方武术、西方魔法等不同主题,2d、2.5d、3d等不同视角,写实主义、Q版漫画等不同风格。更有甚者,社区游戏、网页休闲游戏等其他游戏也在瓜分市场。网游受众明显不同,营销工作难度越来越大。

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另一方面,各大网游运营商不得不正视来自社区游戏、web休闲游戏等的挑战,积极做出一些改变。或者在传统网络游戏中加入社区元素,或者收购或开发小游戏,吸引更多玩家加入。

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用户需求决定营销计划。网络游戏营销需要抛弃以前撒网的模式,慢慢转变为钓鱼型精准营销。

比如哪类用户对q币营销更感兴趣;也是大众营销的一种手段。哪种效果比送q币送房子送汽车更明显;哪种产品更适合选择名人代言;哪些产品更适合草根代言等等。

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本次调查希望为国内网络游戏行业的精准营销和创新营销探索道路。艾瑞咨询将对调查结果进行详细深入的分析,并将在明年1月中旬举行的公告牌颁奖典礼上发布报告内容,同时也将与嘉宾分享报告的精髓。

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