多年来习惯于两位数的大增长的投资者可能不得不擦擦眼睛。其实上个月,投资界关注网游行业的人可能都在摩拳擦掌。随着网游公司q3的陆续发布,一直是互联网金矿的网游行业,经历了盛大、Perfect、金山、九城等传统网游盈利能力的大幅下滑,让人不禁好奇网游行业到底怎么了?。

【游戏产业】财报疲软引发网游拐点论 网游行业怎么了?52pk新闻中心

从舆论来看,似乎除了腾讯、网易、畅游,其他游戏厂商似乎都有和中学生考试成绩差一样的扭捏感。昨天有业内人士给出了数据。在2010年推出的248款新客户端游戏产品中,只有6款同时在线的人数平均超过5万人。

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据投资杂志《创业状态》分析,网游的发展模式和套路终于遇到瓶颈。形势似乎很严峻,网游有拐点的观点已经开始在业内蔓延。

但仔细分析,2010年第三季度全行业市场规模为84.2亿元,同比增长22.1%,环比增长10.1%。从增量绝对值来看,比今年前两个季度好很多。既然市场规模绝对值还在增长,那么传统盈利能力表现不佳的原因是什么?

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首先,腾讯占了环比增幅的一半。这不是一个小问题。腾讯不自觉地改变了网络游戏市场可能的格局,而且这种改变会发展得更加剧烈。细节将在稍后的记者会上给出。

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其次,本季度推出的产品更多,增量稀释到很多小网游企业和这些企业推出的第一批产品。包括网络游戏、社交游戏和迷你游戏的兴起,许多现有的和新的用户群体都被转移了。

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如果借鉴历史悠久的制造业或金融业的发展,可以认为这不是一件坏事,那些行业中大量不知名的企事业单位支撑了大部分增量。排除腾讯的影响,这个现象也出现在网游行业,2010年第三季度。

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所以,如果2010年第三季度是一个拐点的话,并没有错,只是两个不同方向的拐点。合并成一条曲线后,整个行业还在平稳上升。

这两个拐点分别是:大型网络游戏企业收入下降的拐点,第三代新兴游戏企业市场总份额增加的拐点。有趣的是,这两个拐点的成因几乎是一样的:

1.腾讯瓜分了超过一半的增量市场。腾讯平台每年创造超过10亿元的增量,占整个行业增量的大部分。诚然,腾讯分流了其他大厂商的营收,但其可怕之处在于,腾讯不断向网游行业输入处女玩家(编者按:邢善虎的玩家分类是指网游新手用户),大大增加了小白用户在整个网游市场的比重,进而改变了行业内的用户结构。这是整个行业面临的巨大影响。

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Q3传统大游戏厂商疲软,4399游戏总裁王东风表示原因:行业没有转折,但目前趋势是战国七雄,腾讯是强秦。三季度收入规模增长10亿。

2.用户需求正在升级。腾讯只是用户结构变化的原因之一。然而,用户结构的变化已经成为社交和休闲玩家的主流,这对新的网络游戏、社交游戏和迷你游戏来说是一个福音。开发和操作一款注重玩家社交体验的轻松游戏,要比操作繁重、系统严谨、apm容忍度高的游戏容易得多。所以他们有机会直接和大厂商的产品竞争,抢用户,抢收益。然而,有一个问题是,大多数新的小制造商遵循大制造商成功的产品微改进。于是同质化再次达到高潮。

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《沸腾十五年》的作者、Duowan.com副总裁林俊(@ Weibo)表示,中国游戏玩家的用户构成正在发生变化。以前的用户更多的是从拱廊和家用机器转移过来的。现在游戏玩家越来越广,小白的比重越来越大。所以网页游戏,社交游戏,小游戏这三年开始的非常快。腾讯、网易、畅游被有门户支持和用户来源的公司抢了

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3.产品同质化严重。2010年前11个月上市的248款网络游戏产品中,mmorpg占215席,占85.69%。而这个数字在2006年到2009年的四年里没有超过55%。其实这还是新兴小厂商爆发的一种表现,几乎所有新成立的网络游戏开发商都会通过山寨或微创新发布自己的第一款mmo产品。这样过于密集的产品分布和缺乏创新必然导致类似的产品,使得大厂商相当被动,一些新兴的小厂商得到了份额。

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麒麟创始人兼首席执行官尚进表示,客观来说,腾讯游戏和网络游戏确实转移了用户。主观来说,缺乏强势产品,尤其是强势创新产品,必然导致同质化产品面临挑战。

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4.新兴企业的分流效应。除了腾讯和Perfect,2009年之前崛起的大型网游厂商几乎没有一家成功替代其营收支撑产品。借用史玉柱提出的第二次创业的概念,如果这些大厂商在新的小厂商的产品上线之前推出超越从前巅峰的游戏产品。那么这个市场的格局就会和刚成立的时候一样。但很多新兴小企业的产品,在寄予厚望后又失败,跳票,或者表现平平之后,才进入市场。错过上一波网游投资机会的大量资本,加上这些投资回报率加概率比投资大厂商更划算的新兴小企业,至少打乱了大厂商的增长计划。同时也意味着传统大厂商第二次崛起的窗口的丧失。

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Blueport的创始人兼首席执行官汪峰做了一个直截了当的分析:一句话,人傻钱多的时代结束了。把游戏行业想成想投机赚大钱的人,不要做mmo。别想着全民玩谁的mmo。不现实。重要的是你找到的球员是否喜欢你很久了。

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因此,记者认为,现在是大量新兴游戏厂商爆发的时期,他们可能不会带来标杆大作,但会形成网络游戏行业的长尾。大量月入千万元的网游企业是未来几年网游行业增量的来源之一。

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然而,当网络游戏企业的长尾已经出现时,网络游戏用户娱乐需求的长尾还很遥远。产品内容同质化背后的用户主流需求同质化。这既有市场渠道和用户培养的问题,也有自身年龄结构和社会文化背景的问题。这不是一朝一夕能解决的。

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针对一些游戏公司在第三季度财报中表现不佳,林俊分析了以下因素:首先,腾讯确实抢占了10亿的增量市场,但支撑腾讯游戏板块的作品主要是Crossing FireWire、地下城勇士等作品。其次,现在的用户要么上去玩魔兽,工作接近魔兽,要么下去,下去。网络游戏公司没有用户群,所以没有网络游戏那么直接和精准。所以网页游戏,社交游戏,小游戏这三年开始的非常快。

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梦工厂ceo邱鑫表示,未来一两年,品牌积累、用户积累、现金积累的企业会更加冷静,当泡沫消失后,新的网络游戏行业将脱胎换骨。这两年取得成功的产品才是真正的强者。

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