在联系我的名字叫《外传》之前,边肖并没有看不起这个游戏,认为《外传》只是一个卡牌游戏,在流行的ip名字叫《外传》的基础上进一步深化。然而,经过第一次尝试,边肖对这部作品有了全新的看法。

【评测】我叫MT外传:即使寒冬以至却也独树一帜

游戏屏幕

说实话,我叫mt,屏幕设计没有我叫mt2高,画质的高清成分也没那么顺眼。但是显示的内容可以给玩家带来独特的视觉享受。相比之下,也许像边肖这样的乡下小朋友更喜欢这种所谓的脚踏实地的气体风格。目前游戏对特效画面的过分追求已经明显超过了玩家对画面本质的要求。酷炫的背景背后,似乎忘记了游戏应该带给玩家的娱乐精神。

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我叫盖登山。作为一部热门畅销的手游mt系列作品,我当然保留了mt本身的元素,尤其是人物的原型设计,基本采用了mt系列的原始风格,只是在过度浓妆艳抹的原始画风背景下淡化了色彩美感的程度。对于追求mt的玩家来说,这部作品无疑是对mt系列经典在单幅画面和造型设计上的致敬。

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电感设计

在传统游戏固定主题思维模式下,对游戏首页设计贡献较大的卡牌作品很少。大部分调整只是在原有平面化的基础上,在背景建筑周围添加3d特效或者半圆形滑动。但我叫盖登山,我介绍过重力感应的特效。玩家可以通过晃动屏幕来摆动主页上的人物。感受心和我一起动。边肖说,这个概念绝对是传统纸牌游戏发展过程中不可忽视的一笔。

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也许很多玩家不明白边肖说的话,但我相信他们可以通过下面的截图理解。你对字符为什么斜体或回滚感到惊讶吗?这是我叫崂山给大家带来的惊喜之一,晃动着画面,看着人物在晃动的方向摇摆。

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可惜这种重力感知特效还没有应用到游戏中,感觉不到《速度需求》的操控。但可以理解的是,作为一款休闲卡牌游戏,这种设计并没有被赋予切入战斗系统的机会。至于重力敏感性的概念,边肖说,我的名字叫外川山,它已经表现得足够好了。

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战旗游戏

如果说感应设计是我给大家带来的惊喜,我叫mt,那么自占战旗打法的引入就是组合打法中的一个创举。

其实战旗戏引入卡牌游戏应该是在第一代卡牌游戏中形成的想法,只是之前的作品没有我的名字盖登山那么接近完美。我早期叫mt,进化后的刀塔传说是固定职业模式。再者,卡牌游戏终结者所谓的刀塔帝国是一种人工占领模式,但缺乏预警机制。卡牌人物受固定模式限制,仅限于直攻,无法实现转身或更自主的攻击。

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我叫mt Wai川,明显继承了传统卡牌arpg游戏的精髓,保留了战旗模式的占领游戏,同时实现了手动占领、智能定向选择和攻击的概念。当然,这里说的手动占领仅限于战斗开始前对英雄位置的选择。在战斗中,玩家不能调整参与角色的位置,只能局限于英雄自己的施法和移动机制自主选择。

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换句话说,如果我叫mt,传说中的刀塔占领机制是固定的,那么刀塔帝国可以称为半自动系统,而我叫mt的占领机制可以称为自动系统+半智能系统。为什么这么说?一方面我叫mt,战前职业以玩家为主。战争结束后,攻击方向根据玩家战前的支配和战场需求,以及战斗中的施法距离和移动距离来决定英雄的输出方向。因此被边肖称为自动化系统+半智能系统。也许每个人都觉得有点绕弯,但是当你真正体验了比赛,你会有和边肖一样的体验。

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英雄概念

为了更深入的了解如何打战旗,我引用了我叫mt造谣英雄设计的想法。除了传统卡牌游戏中的卡牌人物应有的组合系统、装备系统、高级系统、天赋系统外,我的名字叫山外川,我加入了新的施法距离和移动距离的概念,让原本迷幻的职业打法更加混乱。

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边肖说我的名字叫mt,移动距离和投掷距离的设计就像中国象棋中的一样,当一匹马走的时候,它就像走在田野上,当一辆车直着走的时候,它就越过了一座山。虽然没那么复杂,但是思路是一样的。目标只有在特定输出位置才能被攻击,在特定位置才能达到最有效的技能伤害。

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比如英雄战士芝麻饼,攻击距离为一,移动距离为一,也就是说芝麻饼在移动过程中一次只能移动一平方距离,攻击范围只能是自己中心和半径为一的周围目标。

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虽然我的名字是mt的谣言英雄设计,但主要还是围绕着游戏核心打战旗的想法。如果你真的想把这部作品演好,就去理解这部剧。在你知道战旗游戏中占领空间的想法之前,你必须了解每一个英雄。知道他们的攻击和移动距离,知道他们技能触发的回合数。

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说实话,相对于其他同类游戏,我的名字叫外传山,不缺。然而,就游戏应该给玩家带来的需求或游戏中应该有的东西而言,任何工作都应该在玩家互动方面做出一些努力。

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总的来说,我叫盖登山,是一款很有思想的游戏,适合那些喜欢用脑子玩游戏的朋友。边肖非常相信,如果我的名字是mt,它一定会在手机游戏领域掀起一场新的风暴。

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