渎神游戏最近上线,灵魂系列游戏得到了部分玩家的高度赞扬和喜爱。“亵渎”也是2d水平像素风格的灵魂类游戏。ign给“亵渎”一个7分的评价。游戏动画和氛围都不错,但是缺点很多,不是大作。接下来我们来具体看看这个游戏的表现。

【评测】渎神 氛围塑造优秀,却没有get 魂系精髓

Ign评估摘要:

《鄙视上帝》是一款动作平台游戏,画风令人毛骨悚然,让人不安。这部作品展现了怪诞的氛围,华丽的像素艺术,复杂的动画,随时都能给人留下深刻印象。亵渎的战斗部分令人满意,但过于依赖篮板,使得反复挑战其非线性世界的体验过于陈旧。另外,虽然游戏的视觉效果至少保证了游戏看起来清新爽,但是这部作品的升级系统是多余的,没有合理实施,使得《亵渎》没有同类型优秀作品所能拥有的深度。亵渎依然是一款有趣的银河城游戏,但还不如难忘。

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游戏《鄙视上帝》早在2017年就在kickstarter开始众筹,而游戏厨房的开发者来自西班牙。之前的另一部作品也是像素风格的恐怖益智游戏《最后的门》。上线后获得了很多好评,成为2012年Kickstarter最好的众筹项目之一。所以《鄙视上帝》开始众筹的时候,游戏厨房靠的就是自己的名声

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我们不难在它的预演场景中看到它奇特的画风,独特的形象和强烈的宗教风格,这似乎表明这个游戏并不简单。游戏名渎神,字面翻译为渎神,就是“渎神”。游戏基调风格明显,是以宗教神灵为基调的黑暗故事。我们的主角叫“忏悔者”,戴着圆锥形的头盔。不要以为这个头盔只是为了区分主角的形象或者装饰道具。你会发现这个头盔在游戏结束时甚至有一种令人毛骨悚然的效果。虽然游戏整体画风为哥特像素风格,但黑暗光影、寒冷恐怖所描绘的应有的好处,却密密麻麻地覆盖着冻结人体的奇异冰湖,背景是巨型天使骨的荒凉荒原,颇有人间炼狱的感觉。

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因为游戏取材于宗教圣经的典故,我们的主角会看到被钉在树上的骷髅尸体,被绑在十字架上烧死的人,还有赤身裸体无法进食的难民。虽然宗教文化的出现,在一定程度上是人们对美好生活的向往,是引导人们日常行为规范的约束方式,但在西方历史上,我们不止一次看到宗教成为统治者滥用权力的手段,美其名曰“政教合一”。“教皇的权力就像太阳,国王的权力就像月亮,它的光辉是借用太阳的。”异教徒和叛教者,只要是不利于统治者自身统治的不确定因素,都会被统治者以“罪”的名义抹去。不难看出,这种思想在《亵渎》中的游戏中体现的淋漓尽致。不仅如此,场景的设定和怪物的设计也借鉴了但丁《神曲》和克苏鲁《神话》的阴影。你可以在这些丑陋的怪物身上找到类似的对应,比如球球人、潜行者、脸鼠。罪与罚,忏悔与悔恨,美酒与鲜血,荆棘与王冠,灵魂与挣扎,奇迹与憧憬,随着游戏的进展,你会发现并揭示这个华丽的噩梦,所有的一切都是近乎虚幻却又极其真实的。

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抛开游戏的背景故事,回到游戏本身,亵渎是另一个类似metroidvania的2d灵魂游戏。游戏最大的特点是它的非线性开放地图,值得不断探索。和大多数metroidvania游戏类似,《吞食上帝》完全不限制我们主角的行动。地图给我们提供了很多探索的方向,选择哪种方式由玩家决定。不同地图上不同的元素,是另一个值得赞美的设计,比如在雪山上攀爬,横风;毒雾、沼泽等。在地下世俗之地,这些操作和设计不仅独立于一个单独的地图区域,而且你会在整个游戏中遇到类似操作的地图场景。更神奇的是,在最初的探索过程中,玩家经常会去无法继续甚至死亡的房间。但是,当你不断解锁地图,开拓新领域的时候,你会发现这些地图之间是以一种非常巧妙的方式连接在一起的,这很神奇。不过如果你是资深metroidvania玩家,其实上面的设计不会对你造成任何阻碍。捷径在哪里,需要攀爬的地方在哪里,秘密道具在哪里,这些看似隐藏的谜题很容易在你手中找到。当你沉下谜题,打开地图,在不知情的情况下解开谜题,你会发现这个游戏已经轻松玩了十个小时了。

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除了metroidvania的特点,这部作品中值得一提的是灵魂般的元素。不知道是不是故意的。在游戏设计上,《鄙视上帝》想学习魂系游戏的特点,但是画虎不是反狗。在游戏的设计上,已经成为一个值得批判的缺陷。我们都知道灵魂游戏有以下特点:

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(1)故事的世界观是玩家自己挖掘出来的

在这一点上,亵渎的世界观设计极其晦涩。除了开头的一些简短介绍,其余内容要求玩家在冒险过程中通过收集各种残骸,完成各种任务,来解锁一系列完整的世界观。因为故事的进度掌握在玩家手中,玩家会有更多的动力去清理整个游戏,解密游戏中所有的故事。至少在这一点上,渎神所构建的世界观和游戏观是值得称道的。

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(2)固定检查点设计

所谓固定关卡设计,就是游戏中没有自动存档点,玩家不能自由保存进度,只有在特定的营地或者地方才能保存进度,每次复活都要从之前的存档点开始。这里的“亵渎”是为了拯救游戏的进度,恢复每次在“圣神”祭坛上的角色的体力。不过好像游戏的距离和位置都不是很合理,每个据点之间的距离都很远。每次死亡后,都要再跑一大半的地图,才能捡回自己的身体。是的,如果不选择捡尸体,会带来一定性质的相应惩罚。所以玩家经常在游戏中徘徊在捡尸体太远、怪物打不过但又不想去、不去又要减少利润之间。一个玩家的每一次死亡都会给游戏带来巨大的惩罚和挫败感,连续死亡后会带来巨大的说服体验。

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(3)观察并熟悉你的敌人,这是赢得战斗的方法

我们熟悉的魂系列游戏的难度不是通过装备、数值甚至地图上的机关来碾压玩家,让玩家感受到自己的弱点,而是通过让我们的玩家在与boss的战斗中不断了解boss的攻击方式来寻找熟悉的战斗技巧。比如boss还有点解决不了问题的时候,boss回来射箭,所以下次记得boss临死前会有这样的最后一击,只要避免,讨伐boss就可以完成。但是在《鄙视上帝》的设计中,有一些本末倒置的意思。鄙视上帝想创造一种让玩家觉得很难的灵魂般的感觉,但是制作团队的设计明显偏离了灵魂的方向。游戏里的几场boss大战基本没有给我留下深刻的印象。boss的攻击设定比较单一,攻击的前摇也很好判断。尽管游戏为玩家提供了阻挡和躲闪的功能,但有时你无法完全抵抗老板的攻击。你需要做的是像割草一样给老板一个扁A,轻松收割头部。那么一个好游戏的难度是什么呢?说好的灵魂喜欢?没错,这些元素制作组并没有加入到游戏的boss战中,但是都产生了地图的恶心程度和小怪物的不理性。在地图上,我们经常看到很多反操作都是来自开发团队的恶意设计。比如在屏幕上看不到的地方,制作组会给你安排很多意想不到的刺。当你从游戏的一个边缘跌落到这些未知的地方,你会意外的死去;比如在一个场景中,你莫名其妙地被安排在一群陌生人中间,而这些陌生人又无法应付。这些奇怪的人不仅血浓,而且极具攻击性。稍有不慎,就半拍相见。这些类似的设计在整个游戏中数不胜数,也造成了极大的死亡挫败感和说服力。这些恶意设计不仅对玩家在游戏中的操作没有任何帮助,还故意延长玩家的游戏时间。在游戏过程中,每次类似的场景死去,评论者都会迫不及待的愤怒的抛出手柄,关掉,返回游泳,尤其是像我这样手残的玩家。这种体验真的很可怕。

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总的来说,至少在灵魂像的这一点上,“亵渎”只能说学到了皮毛而没有学到本质。如果你是一个忠诚的灵魂玩家,那么我相信你会和我有同样的感受,但并不是恶意就能让游戏更难。

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那么在另一个关键要素上,作为动作游戏,打斗的感觉只能用一般来形容。在游戏中,我们的主角从头到尾只能使用一把大剑,所以游戏的操作只由切、刺、穿等几个基本要素组成。虽然游戏还为玩家提供了防反弹、闪避、连招、执行等多种可以显示和操作的系统,但大多都是华而不实的,尤其是解锁技能树中的新技能后,你会发现连切和许立都不如平A的真实。不仅如此,游戏的跳跃感受伤后相当僵硬,打磨也不是很细致,很难用艳彩来形容。如果和同样是像素风格的独立游戏《死亡细胞》对比的话,打斗的体验真的是一天比一天,两种感觉相差很远,尤其是游戏价格在25刀的摊子上,更是让人无法接受。

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最后,游戏提供了很多解密任务,丰富的道具收藏元素和不太复杂的装备系统。这些元素的存在也让整个游戏更具可玩性。对于收藏方来说,也提供了反复探索的欲望和解开整个谜团的力量。总的来说,这部分不是很出彩,但总比没有强。

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最后,可能是很多玩家最关心的一点。这个游戏的过程有多长?如果只计算一次周目时间,解锁所有地图内容所需的时间约为10~15小时。根据玩家的操作水平和死亡人数可能会有一些差异。总的来说,游戏过程并不长。但由于游戏真实结局的存在,一次性完美通关的概率很小,值得玩家探索两周。当然,与其定价相比,很明显目前游戏的这些内容还是少了一点。

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打开者:

作为一款类似metridvania的2d灵魂游戏,《鄙视上帝》在metridvania的设计上非常不错。如果你前几天刚过了“红痕:夜礼”,那么这个游戏值得一试;而如果你是灵魂类游戏的粉丝,那么也许这个游戏会让你失望。不是特别出彩的战斗和稍微延迟的跑步设计会让你觉得有些无聊;如果你不是以上两种类型游戏的粉丝,只是一个普通玩家,可能需要考虑两个要素。第一,你真的是一个能接受游戏反复谩骂的“抖M”吗?第二,25美元的价格对你来说是小菜一碟吗?如果以上两个要素都可以接受,那么恭喜你,你的开关喜欢再加一个。我想这个游戏可能是tga今年最好的独立游戏预定。如果现在看,很难入围~

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