《鬼斗》不是原生pc平台上的独立游戏。早在2018年,这款手游就推出了。不过有意思的是,这款游戏改了名字和风格,感觉像是一款pc版的新游戏。这款游戏有自己的特点,比如剑的偏,玩法小巧,内部购买少,价格便宜。总之,好像不是为了卖钱。

【评测】《鬼斗》Steam版: 差强人意的手游移植

《鬼打墙》蒸汽版评价:可怜的手游移植


可见《鬼打墙》的制作团队也是有叛逆精神的。那么一款没有氪势的手游,你期望慷慨付出哪个资本?这只能是任性的结果。《鬼打墙》也选择了玩中最具挑战性的战斗主题。新玩家上手难,老玩家发球难,很难真正做到面面俱到。

【评测】《鬼斗》Steam版: 差强人意的手游移植

虽然难产的可能原因有很多,但游戏毕竟是做出来的,动作设计和系统都很显著。虽然不完美,但是找到了格斗游戏的基本位置。

糟糕的移植

说白了,《鬼打墙》的pc端移植很基础,基本就是可玩性的水平,从游戏ui上一眼就能看出被拉伸的气息。包括菜单设置、游戏开始、游戏商店等。,都是典型的触摸屏优化分布。在1080p的分辨率下,需要滑动鼠标反复点击才能打开各个功能。很管用,但是这种互动体验真的很不愉快。

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配置优化没有问题。unity engine的3d ink渲染画面相对于移动端基本上没有上升到空,但幸运的是,在1080p大屏幕上使用时不会出现严重的锯齿和模糊问题。同时游戏稳定运行60帧,无论动静态和特效数量都可以保证绝对流畅,达到了一款格斗游戏最重要的标准。

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与这些次要因素相比,《鬼打墙》在操作和控制上的不便是此次移植的最大问题。

虽然游戏提供了键盘和手柄两种操作模式,但是没有给出用户自定义选项,手柄没有问题。但是对于操作习惯多样化的键盘玩家来说,直接把六个不同功能的按钮扔给新玩家,显然会在学习期间造成一些不愉快。

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以我自己为例。以前用模拟器玩kof的时候,喜欢在I和O上设置重拳重脚,以轻拳轻脚对角分布。因为我的食指比中指短,而且我喜欢把食指放在轻拳J上,所以不能及时按J上的U,所以我把拳设置在中指上而不是U上,这样反应时间会短一些。《鬼打墙》没有给出这样的设置选项,让我一开始按U键的时候很不习惯。其实习惯了之后也不觉得舒服。

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总之,鬼打墙的pc版绝对可以玩,手感和帧数都没有问题。如果能解决关键位置问题就更好了,但是ui其实不是大问题。

ui的另一个有趣之处是,制作团队实际上为手柄和键盘定制了一套按键系统,这是一种常见的控制台游戏菜单模式,通过方向键选择选项,并用空网格键确认。然后我就试了。从进入游戏开始,简单的点击方向键和空格子键,需要15次才能打开菜单中的键位设置,换鼠标就是左键点2 &hellip下的事情;& hellip

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相比之下,我觉得只要用鼠标点击就可以了,手游的ui没有什么不方便的。

优秀的运动系统

鬼斗的战斗系统可以用麻雀五脏来形容。好用难掌握,可玩性好。

首先,游戏使用的是“真人拍子”的按键操作,笔画和连续笔画都是基于有节奏的按键顺序,并不涉及复杂的摇杆摩擦笔画,实际上是十字键+拳脚=笔画的逻辑。为了照顾触摸屏操作,游戏中的招数都被直观的简化了。

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Press & darr它可以同时防止中低攻击

比如一般格斗游戏中&rarr的总命令是& rarr;& darr& rarr《鬼打拳&uarr》中+拳的招式简单;+拳击类似任天堂的乱象。即使是新人,也可以轻松使用浪升、流等战术,而不是被虚张声势的操作门槛拒之门外。逐渐深入后,玩家自然会学习更复杂的策略和玩法。

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对龙马公司还是有很强的节奏要求的

严格来说,《鬼打墙》也算是一款六键格斗游戏。轻攻A和重攻B可以用不同的方向做出不同的招式。其中,B键可以而且只能在近距离发挥前锋作用;同理,方向键+c键集成了能量杀伤、翻滚闪避、破防、超击等特殊动作,而跳跃和超击分别设置为D键和R键,第六键是灵魂键嘲讽键。

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可以看出《鬼打墙》的操作简化非常彻底,大量的双按键操作单独集成到按键中。为了避免虚拟摇杆带来的方位精度问题,跳跃和& uarr钥匙被扒掉了,总体来说是无害的。非常适合键盘甚至击框等按键输入设备,对手柄有很好的支持。

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总之,在一款格斗游戏中,没有一款操作设备比手机屏幕更差。

实际操作的过程比我想象的要顺利的多,动手招聘,吹吹判断,动作反馈的标准都比较高。虽然人物的移动速度和拳拳风格没有太大的表现差异,但是像来回这样的动作感觉还是不错的,后仰后跳特别用停顿加强,可以连续按压保持准备状态。期间按轻攻A键可以反击,可操作性强,降低了差异化和反击的门槛。

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普通攻击动作不快,伤害也差不多,只是范围不同。当身体感觉向下时,光攻的整个动作可以是10到20帧左右。命中后,连续输入同一个指令可以变成三连击,反应时间非常充裕。因此,基本上所有的连击动作都是以aaa或bbb+龙的方式来连接的,每个角色都有一个浮动的空 abc。

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由于输入时间比较宽松,在招式之间有抵消对方直线度的效果,而且大部分攻击都是强判,所以玩家很容易在版本边缘打出大量的片段和伤害。

为了避免连死的尴尬局面,《鬼打墙》增加了同一个动作不能在连续片段中使用两次的设定。据此,还引入了反作用可以两次带入一个连续段的破发制度,赋予了选手强行中断连续击球的能力。

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攻击者可以使用愤怒和压力的网格& darr& darr+闪避C释放强攻击连接无法连接的网段;被打的一方可以消耗一个防御槽,并按照c+c+c使用强制反击来中断持续招募。前者的愤怒可以通过攻击和被打来积累,后者每局只能用两次。可以说,战略游戏空给的够多了,不影响连续段的感受和欣赏,也不会有北斗神泉。考虑到老兵的连队上限很高,游戏还加了必要的连队修正,无气连队的伤害不会被夸大,但是经过适当的训练,一些版本边缘的难连队还是可以做到近80%的健康伤害。

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强攻击的水墨效果做得很好

虽然听起来可能有点同质化,但只是鬼打拳风格体系最基本的部分,理解为最基本的拳法拳法就好了。《鬼斗》和其他所有格斗游戏一样,更注重格斗动作和人物之间的风格配合。

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虽然我个人认为在拳头和移动能力上存在一些同质化的问题,比如游戏中没有高优先级的指令输入,因为输入方式过于简单,指令输入系统的作用会变得很强,但这并不妨碍制作团队加入牛王默,一个利用抓取动作来追空追地的大型角色,并专门为他设计了一个捉迷藏片段。

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其实这种设计有优点也有缺点。牺牲底层一定的多样性,往往能带来更好的力量平衡。像杨戬这样的角色,在招式范围和机动性上有一定优势,削弱了也不会变秃,就像一些高复杂度的格斗游戏一样。

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其实《鬼打墙》里的12个角色都有自己的招式和套路。有像马龙那样注重退居二线的硬核角色,也有像博·空·博·白嫖那样的唐嫣后起之秀。铁扇公主可以快速的把人带到版边压制。玉兔精的延时萝卜还可以压制别人起床,蜘蛛精甚至可以在边境上跟着对手。

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有很多有趣的动作

最后的

不知道为什么,游戏《鬼斗》和它的制作蒸汽一直给我一个很平淡很勇敢的印象,明知手机硬核格斗游戏不行,最后还是被版本号打在地上,起来的时候没有忘记凹痕一条没有技术含量的龙,但不知道是最后的挣扎还是号角。

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虽然大家在战斗中都想着先胜,但是作为一个独立的团队交出这么出色的作品,坚持到现在,是一场精彩的战斗。

差点忘了《鬼打墙》其实是没有办法凹下去的,起床只能让你拥有无敌& darr& darr个人遗憾是不能用低端和跳投攻击来阻挡别人选择你。

目前蒸汽版的人不多。当版本号下来的时候,是不是应该把操作比较弱的手游玩家和steam玩家放到一个服务器上也是个问题。

总之,鬼打墙剩下的时间很短,但是路还很长。

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