捕食是食神者系列的主要游戏,食神者3也是。然而,在这项新工作中,新的捕食者-食饵系统在改进方面似乎并不令人满意。体验几乎比之前的作品《食神2》更有趣;虽然有些变化很明显,但制作团队有自己的想法。

【评测】《噬神者3》:差强人意的捕食玩法

之所以会出现这样的结果,是因为这些看似精彩的想法在游戏中并不成熟。换句话说,整个《食神3》就是一个不成熟的业余游戏。

以上面提到的捕食系统为例,前一部作品中广受赞誉的捕食风格在这部作品中被完全取消了。相反,只有三种固定的形式:在空的捕食,地面捕食和能力捕食。但制作团队在精简捕食模式的同时,强调神机解放和解放技能的存在。

【评测】《噬神者3》:差强人意的捕食玩法

可见制作团队是想改变游戏整体的战斗风格,削弱捕食系统在游戏中的地位,将魔机解放定位为主要的输出手段。这种思路是好的,至少证明了制作团队不是简单的吃老本。隔壁的《怪物猎人:世界》不也取消了之前作品的狩猎风格吗?

【评测】《噬神者3》:差强人意的捕食玩法

但两者结合的协调存在明显问题。

首先要确立的是,玩家要想在食神3中进入神机解放的状态,就必须捕食敌人。这是两个系统的结合,但也限制了玩家在战斗前的深呼吸,否则不会有伤害。

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此外,在大多数情况下,一个捕食不能支持玩家玩几个解放技能。这使得玩家在战斗中时刻关注自己神机解放的持续时间,并时不时的捕食它来维持自己的时间。这无疑会让整个游戏的战斗过程更有节奏感,也会在连贯的战斗过程中产生分离感。

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因为这本书极力宣扬神机的解脱和解脱技能,甚至将食神2中的ba效果重新引入游戏,使得解脱技能在游戏中变得过于重要。所以很多武器的一些特性和技能就变得可有可无了。比如,与其花几秒钟给许立站着不动,不如直接按鼠标左键发射解放技能,既高效又安全。

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同样的,为了适应这款游戏的战斗模式,枪械攻击也做了调整,自定义的弹药系统也有了很大的改变,玩家大部分时间只能依靠系统制定的标准弹药。

运动水平相当丰富。当隔壁的猎人还在地上爬行时,我们已经可以在空.跳跃和冲刺了这使得玩家的操作更加灵活,更容易展现。虽然过程没有改变,飞去打猎,然后带另一个空去解放技能。

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不仅我们自己的战斗变了,玩家讨伐的目标野神在这部作品里也变了很多。《食神3》除了加入历代老面孔外,还加入了全新的灰场野神。

灰场饥荒之神最突出的一点是,他可以像食神一样通过掠夺来增强自己。猎物玩家经常在受到这样的野神攻击后被杀死或受伤。这就更多的考虑了玩家的战斗技巧和对怪物动作的熟悉程度。“野生物种灰场神”的设计是为数不多的成熟且表现出色的改动之一。

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如果《食神3》的动作系统因为各种不成熟的想法而有那么一瞬间无法接受,那么剧情的不成熟让游戏整体观感变差。按常理来说,灰域野生物种之神制作的boss在剧情上应该有足够的权重和描述。然而实际上灰场之神只是一个推动剧情发展的工具。

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相应的,《食神3》想表现人类内部矛盾引发的灾难和问题。这种具有较大格局和较深内容的情节本应引起玩家的注意,但《食神3"空建立了一个架子,却没有填满它。不用说,单靠对话很难塑造出有血有肉的人物;剧情的转折也很突兀:被很多食神者秘而不宣的灰野神毫无征兆的出现在领导小组面前,然后被buff加的一堆领导角色摔倒在地。

【评测】《噬神者3》:差强人意的捕食玩法

很血腥,但是套路太老套了。

幸运的是,虚幻4引擎的应用使这部电影的画质比前一部有了很大的提高。虽然桥段在同类型剧情中已经用光了,但并不影响我们对游戏中每个角色的欣赏。尤其是贯穿主线,一直粘着玩家,把玩家当父母的小女孩。

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当然,画质的提升带来的不仅仅是人物模型和视觉效果的整体提升。战斗中的粒子效果和破损部位产生的火花效果也大大增强。解脱技能的表现让我真正体会到什么是真正的剑火。

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此外,其他方面的一些小变化也让人觉得不可思议。比如游戏里好像加了很多野神。其实除了灰场物种之外,野神的种类并不多,亚种的技能也没变,只是攻击属性和弱点属性变了。

【评测】《噬神者3》:差强人意的捕食玩法

设计图的引入让玩家合成物品更加困难,更像是为了延长游戏时间而添加的无营养设计。

在各种系统上,食神3揭示了一个未完成的信息。我以为这本书已经煮得够熟了,结果却是半熟。

说了这么多,这本书的游戏节奏还是挺符合这个系列的特点的。与怪物猎人不同,食神系列始终专注于高速高效的游戏节奏。玩家几乎不会遇到单打独斗的情况。至少可以选择几个npc队友帮你对抗野神。

【评测】《噬神者3》:差强人意的捕食玩法

对于第一次接触食神者系列的新玩家来说,《食神者3》可能更容易接受,更容易上手。

但游戏名字是“食神者3”,不是“食神者”。对于那些热爱这个系列的老玩家来说,可惜《食神3》不好。

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