今天边肖给大家带来了《三国14》的游戏评测。三国志14已经正式发布,很多玩家和朋友都在看。这个游戏怎么样?到底好玩不好玩?边肖对球员和朋友进行了梳理和总结。有兴趣的朋友来看看边肖吧!

【评测】《三国志14》游戏测评 三国志14好玩吗

《三国志》是一个有30多年历史的系列战略游戏,但近十年来,几乎每个部分的核心打法都在不断变化。有时候以角色扮演为核心。从君主臣下,到侠客商人,你可以随意扮演任何你喜欢的角色,在三国舞台上挑起事端。有时候会更侧重于战术思维,以回合制战棋的形式呈现微观战局的波澜。三国志14的经历,属于最经典最王者的一段,就是从宏观角度和君主角度杀定一统天下。

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在几部核心玩法相近的《三国志》中,这部作品可以说是一部佳作。它的体系被简化到了我所能想象的极致,但它延伸的战略深度在系列中并没有被妥协,甚至闪耀着大量的创新。

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首先,三国14中的世界概念会和之前的作品不一样。在此之前,世界实际上等于地图上的几十个城市、关口和港口。只要控制了这些点,就相当于自动控制了其管辖的整个区域。但现在《三国志14》以格子的形式明确定义了领地的概念。虽然每个据点仍然是所辖区域的政治经济中心,但你对该区域的控制和财富收敛程度是以你实际控制土地面积百分比的方式来计算的。

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如图,洛阳城已经被我占领了,但是只有我在这一带实际控制的地盘被涂成蓝色

在这种情况下,占领一个有限的据点并不意味着控制整个地区。你需要用你自己的颜色来绘制所有这些网格,以真正稳定基础。画格子的方法主要有两种:派官员治理,然后久而久之,区域会慢慢的自动画成你的颜色;或者派部队巡视该地区,部队所走的道路会自动成为你的领地。

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从点到面的观念转变会极大地影响你的整体视野。比如你第一次进攻理想城市的时候,实际控制的据点只有几个,需要很长时间的治理或者军事巡视才能得到真正意义上的。所以,是否是抢速度,抓战机;尽管如此,如何缓慢而稳定地控制风险,将是一个自始至终困扰你的问题。

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这个设计也很好的体现了真正的地域差异。扬州、荆州、益州、并州、凉州等边缘地区往往地形复杂,四面环山。与马平川和城市人口密集的中原相比,控制难度会明显更大,执政成本也会更高。这种局面,加上地缘政治,形成了微妙的平衡,中原被强敌包围,难免陷入多面作战;但说到汇集财富和军事力量的效率,没有哪个地区能与中原抗衡。

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中原诸侯很容易控制地区。但是荆州、扬州、益州等相对偏远的地区很难填格。

格子画除了体现地域控制,还直接代表了军队的补给线。当你的军队行进到敌人领土的腹地时,它会用你的颜色绘制沿途的网格。将这些电网连接到调度城市的线路相当于粮草供给线。供给线越长,粮草消耗越快。至于这意味着什么,你只需要像当年诸葛亮那样指挥一次北伐,就能深刻理解其中的奥妙。简单来说,光靠汉中一个城市给北伐军提供粮草是不够的。整个北伐过程中,你需要不断地把成都、江州、云南、梓潼的粮草运到汉中,因为粮草断绝,北伐就会失败。

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汉中到北伐的几条路蜿蜒曲折,粮草消耗速度和保障补给线的难度令人绝望

这自然导致了断供的策略。当敌人深入你的腹地,你只需要派一个突击兵迂回到敌人后方,把连接对方城市的格子重新刷回你自己的颜色,相当于一条舞台补给线。处于缺粮状态的军队会立即失去战斗力。就算是关羽指挥下的一群饿汉,也未必能拿下蒋益渠的杂鱼。如果从进攻方面考虑,就必须做好发动大规模远征的准备:粮草供应必须管理得足够好,有准备的部队既要保证能压制住目标,又要争取额外的人手守卫补给线& hellip& hellip

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简单但不简单

三国志14有全系列最简单的玉玺制度。这一点从教程就可以看出来:短短的四章教程用时不到20分钟,但足以让你理解这本书80%以上的内容。更何况这款游戏的策略深度并不比以往任何一款游戏差,不仅达到了系列中的最高,在所有同类型的策略游戏中也是非常罕见的。

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游戏教程还是结合实战进行的,既生动又有趣

发展、维稳、招兵、培训,这些复杂的系统都是落实到具体负责人的任命中。系统会根据被任命官员的能力自动推导出治理结果。虽然缺乏一些细腻的个人护理感,但最适合玩君主的体验。毕竟你是日理万机的主人,注定要做大事。怎么能亲自插手修房子,招兵买马,抓贼?在游戏体验层面上,这种极其简化的设计也为中后期统治庞大帝国提供了很多便利。

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游戏推广采用经典的半回合、半即时系统。每个月会分为上、中、下三十天。每十天开始前,内政、军事、外交的指示会集中下达,后续的即时阶段会根据你的指示自动执行。在军事层面,也可以设置更详细的说明,比如军队遇到敌人是否允许参战。在战局不利的情况下允许撤退吗?敌人崩溃了还允许追击吗?这不仅使政令系统足够简单,而且最大限度地保证了战术灵活性,既省心又实用。

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随着游戏的发展和领地的扩大,玩家的重心会逐渐从微观转移到宏观。从中期开始建立计算机托管军团势在必行。当你的国家更强大,你的头衔在公众的等级之上,游戏就会解锁命令出去。顾名思义,这个指令允许你直接命令各个军团在国家基础上进行大规模的侵略。这让我既享受到秋风扫落叶的快感,又简化了操作,总是让我感觉很舒服。

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如果你的称号是龚,王,皇帝,或者是黄巾军的神将,那么玩法界面永远是这样的。你只需要命令某个团行军到徐州/青州/兖州,然后就可以坐着看了。

三国14不同的君主信奉不同的教义,形成各自的发展趋势。不同的学说在内政、支援、作战、战略、人事等方面提供了不同数量的卡槽,以装备相应的政策。简单来说,这个系统有点像文明6政策卡系统的简化版。虽然实际效果远不如文明6中那么明显,但在一定程度上确实反映了不同势力的发展趋势差异。比如信奉霸权的曹操,更容易控制军队,稳定物资,而信奉割据的孙权,擅长内部治理和人才控制。至于刘备信奉的王道泽,是最平衡最灵活的倾向。您可以根据任何想要的发展方向调整路线,而不受严格的卡槽限制。

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你可以把这个系统理解为文明6的政治和政策系统的简化版本

一些慢性疾病

虽然我认同这部作品是几部核心经历相似的《三国志》中的代表作,但由于题材、框架等客观条件的限制,《三国志》14部仍有许多系列的慢性病。

首先,外交、战略、人才的制度设计基本没有突破,战略深度和变量相当有限。虽然目前的情况没有产生明显的负面体验,但是这些系统的优缺点几乎是完全可以预见的。你不能指望用巧妙的战术触发刘关的食人;几乎可以肯定的是,在大多数情况下,最好的外交策略是远距离接触,近距离攻击。相对于内部治理和战争决心的部分,这些制度相对来说比较枯燥。

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这个游戏里,我玩的是割据时期的孙策。在周瑜的建议下,我派大乔和小乔去请曹操,以帮助我控制袁术和刘表。解决后顾之忧后,迅速打下了整个江东。

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游戏中后期拖延症的节奏问题还是治不好。三国志14的黄金体验期,还是创业初期。随着绝对优势的逐渐确立,统一全国几乎是必然的事件。进攻城市的快感会逐渐降低,后期难度曲线趋近于零。虽然后期系统偶尔会自动推进反玩家联盟强行提高难度,但一步一步的电脑ai即使全部组合,依然漏洞百出。那时,统治国家变得更像是一项必须完成的任务,而不是发自内心的快乐。

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值得一提的是,这部剧的历史事件设置为手动触发的模式,即允许玩家随时决定是否触发剧本事件。这看似给了玩家更多的自由,但考虑到很多事件会直接涉及到玩家的切身利益,实际体验往往会发生变化。比如割据时期你玩曹操,在吞并刘备前夕,系统问你是否触发三让徐州事件。你真的忍心把吃的肉吐出来,尊重剧本和历史吗?还有比如你打了欺负孙策,刚打了半个国家。这时系统告诉你,中午到了,该上路了。你真的忍心让自己老老实实的死在当场吗?我觉得有些决定不应该给玩家,或者至少不应该这样给玩家。没有适当的引导和限制,玩家很容易把游戏玩成最无聊的局面,投入到这个游戏中。正因为我总是兼顾利弊,所以错过了《三国》系列中那种傲人的历史感和沉浸感。

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历史事件是手动触发执行的,但如果玩家从个人优劣出发,游戏的历史沉浸感会大大减弱。

一般注释

虽然有很多难以改变的慢性病,《三国志14》在以君主宏观视角为核心的几部系列作品中,仍不失为一部佳作。可能是整个系列中最新手友好的作品,非常容易上手,系统极其简单;同时,格子画衍生出的一系列玩法,依然保持着以往任何作品的战略深度。当然,仍有空的版本可以在剧本、战斗、内政和外交方面进行扩展,随后的dlc或增强版(如果它仍然是这种形式)更受欢迎。

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