三国志14即将正式上映。很多人听过这个经典的三国系列,哪怕没玩过。肯定有很多新人想通过入坑来完成这项新工作。不过游戏本身质量不清楚,价格也不便宜。为了让大家了解这款游戏的优缺点,下面的小系列将为大家带来详细的评测经验分享。

【评测】《三国志14》游戏:游戏优缺点分析

三国14评价经验分享

先说说游戏的优点

1.放弃复杂的操作,更适合扩大目标人群。玩家群体是否能跳出圈子,走出三国的忠实粉丝是最有希望的;同时也更符合现在的节奏。现在很多玩家都很难一个个种农田,一个个创业。

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2.根据情报,后期会有一个战略模式,直接拉起总攻,适度压缩后期垃圾时间。三国志系列,包括很多单反,破游戏后都是平推,真的没意思。他们配合历代军团,看好中后期节奏。

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3.可以算是抓住了9和11的核心玩法,大地图策略和随机性。从某种意义上来说,它符合当今流行的基于卡牌的手游、自走棋等游戏的乐趣点。战前,你开发并下订单。看随机战,包括挑出很多忠实粉丝,感觉太简单了,但我觉得挺好的。这么多年过去了,玩石头剪刀布都不好玩了。当然,如果你有钱,你可以选择手动或自动。

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4.改为持续更新的dlc模式出售。以前光荣的玩游戏是很老套的。从更新情况来看,项目组结束的时候游戏基本都被拿走了。有新人来了或者少走了几个,bug更新更新。之后,他们一直等到pk靠边停下来挥手。如果这一次,按照制作方的说法,除了dlc的持续发售之外,还可以更频繁的更新优化游戏,保证项目组的人力。这样内容填充会变得更快,不然13这样的框架建设就比较理想了,尤其是pk职业已经安排好了。我想我梦见回到台阁5,结果是框架刚刚建成并出售,所以占领really/きだ124240/nothing可以在山洞里完成,但只有一个漂亮的框架,但没有人力和时间来填充内容。

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再来说说缺点

1.和13一样,明显的赶工痕迹,也许是为了去年的一波三国热潮,也许是koei有别的想法,但是在一些软文和推广上,确实带来了反差,这次刚好赶上隔壁的dlc。同时也跌跌撞撞了这么多年。毕竟对这个ip有些怀疑。我先卖了,说明框架很好看,但是内容没有像13那样填充够。

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2.细节上的问题导致容易玩,包括一些知名玩家没有独立建模等等。我觉得这个问题和上面的内容一样。只要他决定继续更新,销售业绩好的话,应该问题不大。

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3.ai问题,根据给定的数据,也是后续更新的重中之重。这个东西的改进并不复杂,个人也是游戏研发的工作人员。这个slg单元行为树只需要多加一些判断就可以考虑了。粮道之类的,所以我还是有信心的,不过虽然slg玩家少,但是核心玩家多。核心玩家不要期望太高。可以看看隔壁的文明和P社会。毕竟,ai,

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4.广为吐槽的bgm...个人觉得还可以,但是真的不能在后台关掉自己的音乐...

综合所有信息,对新玩家友好,同时更符合这一代人的特点。另外,我们已经开始了一点营销,重视简氏中心区。我们感觉这本书只要能更新就能成为近几年三国系列的经典。如果项目组全力以赴,前期销量不错,亚洲销量冲击slg的代表性文明系列也不是不可能。至少欧美不说三国题材,中日韩东南亚都没有受众问题,普遍持谨慎和

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