橙血是一款复古像素风格的rpg游戏。乍一看挺像90年代的风格。看起来像是90年代的像素风rpg游戏。游戏玩法也很直接,就是射穿关卡。它很有王者风范。如果你不同意对方,你就开枪。总体感觉是面临冲突。来吧,奥利会给的。

【评测】《橙色的血液》:怀旧像素风射击突突突

《橙血》给人的第一印象很好。它的一些场景与视频网站上流行的蒸汽波音乐相匹配,怀旧而迷幻。许多紫色和蓝色的色调是柔和而迷人的。或者说,更具体一点,像“明星牛仔”,缺乏细节。

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《橙血》的地图非常拥挤,街道一条条堆积。用来建造临时走廊和遮阳篷的铁皮上到处都是磨损的痕迹。生活方式落后的夜市和小村庄隐藏在熙熙攘攘的餐馆和餐厅后面。当进入看似破旧的房屋时,展示往往像海边度假俱乐部一样华丽。整个拥挤的城市就像是来自四面八方锻炼出不同生活理念和方式的人们的融合体。这里没有法律,但这个世界有独特的规则,不同的谈判方式在这里会顺利共存。

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地图看起来很乱,但城市也向四面八方延伸。酒店后门与满是非法交易的小巷相连,区域之间往往有捷径,找路并不难。另外,《橙血》没有加入太多分支。如果玩家没有太大的探索兴趣,可以把《橙血》作为线性rpg来玩。

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战斗中,《橙血》不难上手。而且从目前大部分回合制游戏来看,橙血的回合制还是比较初级的。玩家可以玩4个角色,角色的成长取决于等级和装备。等级和人物属性挂钩,装备是通过在场景中拾取宝箱获得的,宝箱中的物品是随机的。所以除了一些boss必须掉落的装备外,玩家在整个游戏中能得到的装备和附属品都是随机的。

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这个词缀的随机性会极大的影响玩家战斗时的风格。比如一把枪,可能会大大削弱玩家的属性,让玩家的攻击力接近0,防御力接近0,但是会让一群群的对手晕头转向,就像网络游戏中的群控技能,可以起到很好的辅助作用。但是如果玩家第一枪没有晕过去,或者第一回合没有决定胜负,那么对手反击时角色的生存状态会非常堪忧。

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除了枪,其他两种类型的防御装备由于附加会有很大的效果差异。一些装备的附加会明显指向群缓冲功能,比如为己方的多个角色提供恢复。所以很多时候,在《橙血》里,决定装备好坏的更多是词缀。给相应的人物赋予相应功能的武器,将是橙血修炼元素的重要组成部分。

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另外,对于这种随机抽卡获取装备的方式,橙血还增加了一些外观明显不同于一般百宝箱的盒子。这些盒子需要更多的钥匙才能打开,它们会包含一些附加性很强的装备,质量的下限会更高,相当于给玩家抽卡提供了一层保障。

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除了装备,游戏中很多玩家可以操控的角色都有自己鲜明的位置。定位划分主要体现在技能上。《橙血》中,角色不能自由获取技能,初始技能会伴随玩家过关。所以当不同角色之间有固定的技能匹配时,玩家很容易发现制作人事先为玩家设计的一些组合技能。之后每当有新的词缀武器或者新的人物加入,玩家就可以更快上手,发现两者之间可以形成的配合。

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但是在10个多小时的体验中,角色无法自由获取技能,定位不变的设定会让玩家感到枯燥。这也是《橙血》会让玩家觉得战斗系统缺乏深度的重要原因。

另一个原因在于敌人的设计。《橙血》中的单位也有属性克制理论,即不同属性的武器会对同一单位造成不同比例的伤害。但总的来说,属性克制在《橙血》里还是比较容易实现的。一个是玩家可以直观的看到对手被打的情况和忍让属性,游戏中玩家很容易获得武器,所以实现克制并不困难。

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还有一点就是橙血里的敌人单位种类非常有限。这对《橙血》主线10个多小时的体验是致命的。当你熟悉了如何对付某一类型的敌人,其他很多时候,战斗过程往往是重复的,有些枯燥。

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此外,《橙血》明显安排了一些要求玩家按数值刷等级的流程。这主要体现在几个boss上。这些boss比起上一级的普通野怪,实力会明显提升几个档次。也许你可以在一个boss面前轻松安然无恙的击败场景中的敌人,但是当你来到boss面前,你的四个角色将很难扛过四五个回合,你甚至还没有对它造成多大的伤害。

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幸运的是,《橙血》也为玩家设定了非常低的死刑。虽然在游戏中,玩家只能在特定的地方保存,但是如果战斗失败,玩家仍然可以回到场景中不远处的最后一个保存点,只是要付出损失一些钱的代价。在这个游戏里,很容易拿到钱。

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总的来说,橙血中大多数boss战斗都会很容易把玩家带入低容错的境地,战斗会对玩家的技能和精力的使用提出更高层次的考验。如果出现一两次失误或者失误,玩家可能会在战斗中死亡,因为对手boss的数值等级,比如血量或者攻击力,往往被拉的很高,而且明显强于当时玩家在主线上能接触到的其他敌人。

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但总的来说,橙血的魅力不仅仅在于战斗体系,还在于它划分玩家战斗风格的方式,不是以技能和角色定位,而是以装备。此外,《橙血》还包含了很多像素动画的精致细节。例如,这一行的中学女生悠闲地靠在餐厅顶部的霓虹灯架上,吐着烟圈,摇着腿,而一个人朝着科技发达的城市空的顶端挥着高尔夫球,但资源仍然贫瘠,每个人都显得懒惰和无所事事。

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