“自动厨师”是一款另类模拟商务游戏,其实是一款厨房模拟商务游戏,中文名字叫“自动机械厨师”。看到题目,可能有些玩家会觉得是开心买菜做饭卖钱然后骑车的休闲(神仙)游戏,其实不是。

【评测】《Automachef自动机械大厨》  很适合程序猿的游戏

当我关掉游戏,盯着店铺页面的时候,我注意到了这个画面。

看,你要写代码才能玩厨房模拟游戏。可能21世纪后期不知道编程就什么都做不了。

其实很多厨房模拟游戏多是考验玩家的敏捷、耐心和驾驭全局的能力。顾客提出对食物的需求,然后玩家参照既定食谱购买食物制作食物,并在规定时间内送达目标,从而获得收益。随着收入和知名度的提高,我们可以解锁更多的生产线来满足更多的客户和他们不断增长的食欲。如何在规定的时间内用合适的食材做出食物,并按时送到合适的顾客手中,是这类游戏的关键问题。

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但《自动化机械大厨》不同于这种要应对一线的游戏。这个游戏里玩家控制的才是真正的后台。我们不需要考虑买哪些食材,也不需要担心食物会不会送到需要的顾客手里太晚。唯一要做的就是大量购买、设置、组合不同功能的机器,打造全自动厨房。在这条生产线的运行过程中,我们必须克服来自空房间、能源和方案设计的挑战。我们不仅要监控食物和能量的消耗,还要防范后期的失败、腐败、火灾和害虫的风险。

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听起来很复杂,也很有挑战性,对吧?想虐自己就来玩吧!

这和我当初想象的大不相同。与其说是业务模拟,不如说是需要严格逻辑思维和编程能力的拼图。

每一级的目标都是它的谜语。

目标中给出的配方,即时材料的组合,解锁的机器零件是唯一的线索。

解密过程就是动脑子把各种不同功能的机器组合起来,用传送带和机械臂连接起来,让那些未经加工的裸露食材,经过切割、烘烤、油炸、组装,就可以运输。到客户的桌子上,并实现三个目标:

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完成x单,耗电量不超过y,食量不超过z。

而这条能够投入使用并高效运行的生产线蓝图就是最终答案。

而且每个拼图基本上都是多解,提高了游戏的自由度和可玩性。要找到最优解,真的需要动脑子。

但是这个游戏有一个突出的问题,就是随着游戏的深入和各种新机器、新配方的解锁,这条生产线会越来越复杂。但是,这种复杂性仅仅是由于食物材料的组合和加工步骤的增加而造成的,与之前稍微简单的水平基本没有区别。此外,由于空、预算和权力的严格限制,玩家只能不断地尝试跑和减,这很容易让人感到无聊。

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除了合理安排各种功能的机器,组合成一条可以流畅运行的生产线,我们还需要调试每台机器的功能,比如安排经销商生产各种原料,设置订单阅读器控制四个设备的开关以节约能源,使用智能机械臂拾取特定的中间产品(比如你在电烤架前面放一个非智能机械臂,烤好的面包片就会被分拣出来,任务就失败了)。综上所述,《机器人厨师》要求玩家调控每台机器的速度,上至高级电脑,下至传送带。只有你想不到,没有它做不到的。

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至于真正的编程游戏作为一个噱头,它是一个叫做ac-16的计算机设备上最直观的体现。但是除了主故事里的某个层次,其他时候都是简单的控制器,也就是上面说的顺序阅读器,使用起来更方便。毕竟,即使你可以用一个可视化的逻辑编辑器来代替纯代码编程,也不是每个人都想在玩游戏的时候被打败...

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主要模式:

围绕组合生产线的发挥,《自动化机械大厨》主要有三种模式,一是剧情模式,二是合同模式,三是自由模式。

绘图模式:

剧情模式中,在罗伯特这个看起来很复古的机器人的帮助下,玩家将实现建造全自动厨房,节约成本,解决(碾压)释放(挤压)全人类的伟大愿望。

这个看似破旧的机器人会带领我们从一个无知的小白变成生产线操控高手,但是机器人高估了我的智商,游戏的引导在我看来并不是特别成功。前三级有一些书面的指导方针,后面都是靠自己。

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罗伯特君不再仔细教你每台新机怎么用,放在哪里,是否需要传动连接;我就不告诉你从原材料到最终产品的过程中的中间产品是怎么做出来的了。例如,在早期阶段,我不知道这些冗余设备可以删除,所以我只能将它们转移到空,浪费电力。我不知道熏肉棒应该是用煎炸机做的,而不是用电烤架做的,只能由玩家自己去尝试(比如我先玩了合同模式,刚开始没买包装机,用初始设备做不了薯条。没有提示告诉我先买。而且前面三个层次的提示其实都挺简短的,比如什么时候用机械手拉料,什么时候只用传送带等等。,所有这些都没有解释...这样我在午饭后玩的时候会觉得有点陌生。

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合同模式:

在契约模式下,玩家的角色变成了操作。我们将摆脱机器人的控制,成立自己的厨房管理公司,为全国各地的餐厅提供厨房改造和升级项目。但公司的启动资金有限,刚开始只解锁了一台基本机,需要先从小单做起,然后打造自己的口碑,逐步扩大自己公司的规模。

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可以拿起的合同内容会出现在收件箱中,分为简单、中等、困难三种难度,难度可以在最终签约前进行调整。合同越难,回报就越高。如果我们能够达到甚至超过客户提出的效率目标,我们的客户也会为我们提供额外的奖励。

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但即使是最简单的顺序也不难。以下是我用于一级合同模式的通关蓝图。虽然我已经尽可能的精简了安装,但是还是满的。即便如此,功率上限还是1238,我卡在了1235(第一次跑步的时候多放了两条传送带,结果超了)。

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而造成这种困境的原因是什么?

第一,在我们还比较穷的时候,资金和场地都很有限,合同标的规定的用电上限也很严格,所以可以购买和维护的机器零件数量不能太多;其次,食谱中要求的所有食物都可以送到餐桌上,而不需要简单的生产,它们需要经过各种加工和组合。需要的机器零件数量和类型比较多,但是为了控制功耗,必须额外购买一个订单阅读器来控制各种机器的开关。这种效率和能耗的平衡,需要我们在脑海里或者游戏里反复演练,哪怕再多几条传送带,也不一定能通过。就这么简单的水平,我用了差不多半个小时才做出这个弱头...更不用说越来越复杂的食谱了。

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自由模式:

为了更大程度的激活玩家的大脑,《自动化机械大厨》内置了场景编辑器、测试站点、模块三大功能。有了这三个功能,你就可以用你的想象力去创建检查点,创建模块,在脑子里测试所有的生产线蓝图,而不受资源的限制。除此之外,还可以通过创作工作室玩玩其他玩家设计的关卡,感觉有点像马里奥的创作(碰瓷)。

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我已经憋屈了几个小时了。想怎么浪就怎么浪的感觉真好。不在乎订单,不在乎耗电,不浪费!

而这些开放的玩法自然延长了《自动化机械大厨》的游戏寿命。毕竟主线打不垮,有场免费的比赛就好。

艺术音乐:

美术

《自动化机械大厨》的艺术风格整体比较现代,场内配色以蓝色和橙色两种互补色为主,非常和谐,看起来干净舒适。然而,这些机器和设备的塑料感远比金属感重要。虽然整体轮廓比较清晰,但细节不是特别精细。这导致许多机器总体上看起来非常相似。比如上图,传送带左右两边的方形装置其实是两台不同的机器。而智能机器人手臂和非智能机器人手臂在外观上的区别,只是颜色搭配上的不同。如果不点击查看,很容易混淆。

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其实这种配色和画风让我觉得有点手游的感觉。

与此同时,沉重的塑料感意味着空的拥挤,随着检查站的要求变得越来越复杂,这一点越来越明显。对原游戏预算和能耗的限制,让人觉得无法展现实力。这样一来,当各种设备堆在整个房间里的时候,就给玩家带来了视觉上的束缚感。此外,生产线的平稳运行很难反复测试,久而久之会让人感到厌烦。

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音乐

谈完艺术,再来谈音乐。《自动化机械大厨》的Bgm很开朗,有一种戏谑的感觉。小号的声音和鼓点的节奏也很洗脑,听久了就很容易登顶。而这个bgm,用了很多管弦乐的乐器,有很强的西式风格,和和丰、国风等舒缓的音乐不一样,重复起来很容易有嘈杂的感觉。同时音效也欠缺,基本上就是各种机器和轨道摩擦的声音,还有烤架和煎炸机的咝咝声。

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嗯,再说了,卡关了很容易心烦,还是关声音好。

总结:

总的来说,这是一款非常烧脑的益智类模拟游戏。不同于一般模拟运算的加法,这项工作更注重减法。有限的电力、有限的食物材料、有限的空,各种各样的限制使我们不得不寻求最优的解决方案,并将各种设备的数量和总功耗减少到最小。然而,简单的指导和复杂的食谱使这条解决难题的道路更加困难。

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我相信,如果你是硬核业务、解谜、编程游戏的粉丝,自动化机械大厨应该不辜负你的期望。毕竟,当整条生产线经过多次测试最终投入使用时,可以带来很高的成就感。

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我简单记录了一个过程。总之,在我成功操作完成任务的那一刻,我非常激动。

但是如果你是一个普通的休闲玩家,想在游戏中体验烹饪的乐趣,如果你是一个厨师,就不要被这个名字所迷惑。真的和做饭没关系。50块钱的饭还不如。

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