前段时间,国内某媒体发布了一份关于中国网络游戏的调查报告,称与2009年上半年相比,2010年上半年中国网络游戏市场同比增速大幅下滑,同比增速为16.3%,远低于往年40%的年增速。分析师指出,为了改变网络游戏增长缓慢的局面,应鼓励更多游戏公司走国际化道路,出口更多自主开发的原创网络游戏。

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以上提到的自主研发和出口只是锦上添花,不可能带回之前的爆炸式增长。中国网游行业从一开始就不缺乏自主研发,所谓的出口创汇只是一个后期操作动作。回归到游戏是否能快速成长,是否能盈利,游戏玩法是否有创新,唯一的出路就是让产品真正吸引玩家。

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事实上,今年中国网络游戏行业所谓增长放缓的最大原因是游戏的老化和过时的玩法。几乎所有的新游戏都是基于原有的游戏玩法,比如屏幕升级,人物美化:从2d到3d,游戏配备了更精良的配乐,更漂亮的游戏屏幕,但游戏的本质还是玩家在虚拟世界玩怪,升级加pk。这些升级游戏玩法,刺激玩家心理的新游戏或者新资料片,很难再现免费游戏对付费游戏的冲击,以及巨人之旅对其他网游的冲击。可以毫不夸张地说,传统mmorpg创新已死。

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在过去的一年里,世界各地都知道了一些游戏,如Happy Farm(运行在几乎所有的社交网站和手机平台上)、水果忍者(运行在ios和安卓平台上)和愤怒的小鸟(运行在ios、安卓、webos和诺基亚n900平台上)。最近几天,iphone游戏《割断绳子》短短10天就获得了100万的下载量,这款游戏也成为appstore中销量最快的游戏。只要接触几分钟,你就知道这款游戏一定会卖得很好。

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这些游戏取得了巨大的成功,让以前没玩过网游的人成为了新玩家。据npd集团统计,美国社交游戏玩家53%为女性,35%从未玩过电子游戏。我相信在中国也是如此。我们来看看身边偷吃的人。曾经玩大型网游的占多大比例?就连英国首相大卫·卡梅伦也透露,他喜欢玩《愤怒的小鸟》,并自费购买了该游戏的完整版。时代真的变了!

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【/s2/】是什么导致了社交和移动平台游戏的流行?[/s2/]

1.门槛低,门槛极低。基本上所有社交或者手机平台游戏都是一种倒退,操作简单,画面粗糙,音效差。但是对于游戏开发者来说,简单的外观并不是劣势。相反,简单是成功的关键。门槛低,学习成本低,大大扩大了游戏玩家群体。

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2.社会元素的融合也拓宽了游戏传播的路径。以前一家游戏公司发布一款游戏,需要召开发布会,找媒体发布稿件,但是玩家到达率相当低。现在,通过社交网站,玩家自发的口碑传播和病毒传播可以在10天内从一个未知的工作室下载100万次新作品。

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3.社交或移动平台游戏融入大量真实的社交人际关系中,通过社交平台或移动平台与朋友一起玩或竞争。玩家不会像单机游戏或传统mmorpg那样,独自坐在网吧或家里寻找虚拟世界的乐趣。而你游戏的对象都是你已经认识并添加的朋友。最重要的是,这种友谊可以在不同平台的不同游戏中延续。厌倦了快乐农场,可以玩《愤怒的小鸟》,继续社交。在传统的网络游戏中,当你改变一款游戏时,社会关系需要从零开始建立。

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4.如果你关心手机游戏,如果你经常在iphone上玩游戏,那你一定看过游戏中心,plus+和openfeint。它们是什么,为什么这么厉害?它们是手机游戏的三大社交平台。用户加入后可以提交游戏分数,查看好友排名,邀请好友对战。但同样致命的是,移动社交平台可以通过手机发送短信等游戏邀请。你是宁愿一个人在家对着电脑玩,还是邀请你的朋友在游戏里对着电脑玩?

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正是这些低门槛、现实生活关系、人际交往、随时移动终端加入等属性,让玩家接触到新鲜有趣的游戏。

在这个产业链中,社交和移动社交平台、游戏发行商和游戏开发工作室承担着不同的分工。平台建立了好友关系,让新游戏更容易利用用户的好友关系进行战斗、交流和传播;游戏发行商在全球寻找优秀的游戏和工作室,把自己的新作放到社交和移动平台上;游戏开发工作室研究用户心理,创新游戏玩法和革命,做出优秀作品,努力让自己的作品成为下一个快乐农场或者愤怒的小鸟。

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传统的mmorpg可能会火上五年,因为用户的虚拟关系取决于具体的游戏,用户的迁移成本极高。然而,在新的社交游戏中,社会关系和朋友从游戏产品中分离出来。一组用户关系可以同时运行在多个不同的游戏上,大大降低了游戏的迁移成本。而玩家可以利用碎片化时间尝试新游戏,让自己的娱乐心理不断得到满足和冲击。另一方面,用户不断尝试,也促使游戏工作室创造下一个新游戏的辉煌。最后,行业内的分工是掌握用户关系的基础平台,是可以发掘潜在游戏的出版商,是专注于产品,发掘用户心理需求的游戏开发工作室。他们通过做不同的事情赚不同的钱。

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本来全球几千万玩家市场的mmorpg游戏市场,现在已经扩张成了一个上亿用户的社交手游市场,到处都是金矿,等待投资者去发掘,尤其是那些上游的游戏平台和发行商。

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