竞争是网游的根本,但是因为一个失误,所有的基地都毁了,对系统设置一点怜悯都没有,玩家乐此不疲的享受着游戏结果,瞬间失去了一切,导致玩家在没有迷恋的情况下离开游戏。《战争之王》《战争之王》是在fmstudio开发的新作,以比赛为中心,但关注比赛中的选手。

【游戏产业】玩家完成的网络游戏《战争之王》52pk新闻中心

无所畏惧的网络游戏

以比赛为主题的游戏玩家之间的竞争,pvp有趣的游戏,或者采用一把双刃剑即使失去兴趣,原因是有要么全有要么全无的战利品。侵略成功可以得到一切,失败或者被侵略就失去一切,战斗本身就有很大的负担。网络游戏中竞争的主要因素与竞技制作中使用的系统相矛盾,这在现在的许多网络游戏中都可以看到。

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为了让《战神》没有这样的矛盾,专注于尽量减少战争的失败,不像其他游戏,玩家即使在战争中失败,也不会被剥夺一切。低级玩家被剥夺10%的全部资源,资源多的高级玩家最多被剥夺3%的资源。

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这样一来,及时失败也不是什么大损失。相反,可以积极调动战斗失败玩家的竞争意识去玩游戏。玩家没有负罪感,可以连续攻击。

充分利用单兵rpg性预警系统

“战神”之战是以团为单位进行的。一个新组可以配备4个英雄,最多可以有5个组。玩家之间的战争是一组一组进行的。如果5组相遇,他们会先赢三次。

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英雄最初可以从5个雇佣12个。策略是捕捉怪物或者获得彩蛋,因为怪物可以合成制造更强大的怪物,无用的怪物可以拍卖增加资金。

所有英雄都有与生俱来的能力和技能。战略成长有利于编程团队发动战争。自动和手动操作都可以支持战争。人工操作更有利于战略胜败。

成为战争基点的领土

由于资源的产出和直接关系,领土的大小是一个非常重要的因素。在《战争之王》中,玩家如果能赢得战争,就能赢得对方的部分领土。特别是相对于建筑的建造速度,开发地盘需要很长时间,要快速发展就要抢占其他玩家的地盘。问题是这个时候只能拿走对方失去领土的2/3,或者每次发动战争,战争中失去领土的1/3就不断消失。

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如果玩家为了扩大地盘而忽视开放,或者只是靠战争赢得土地。最终游戏中的地盘虽然广阔,但会不断缩小。实际的beta玩家热衷于战争,存在领地不足的情况。现在反应的测试结果和创业因素的时间都在调整均衡。

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装备的战争目标

在《战争之王》中个人之间的战争之外,一个军团最多由5个玩家组成,采用5局3胜制进行对战。军团的核心是丘玛希,是猎杀最强怪物并得到军团或者通过军团带走它所必须的。

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另外,《战神》有国家的概念,现在不支持国与国之间的战争因素,也不支持某种庞大的社团团体运作计划。不仅团、个人、团、国家秩序体系适用于诱战器械的使用,而且成为全运会,不是辅助力量。如果条件满足,任何人都可以建立自己的国家

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玩家领地的统治者建立起起始军团,最后建立强国形成自己的领地。玩家团体交换当天的战争。巨大的世界“战争之王”指向目标。

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