迷宫是一款非常经典的roguelike游戏。roguelike的本质在于游戏的自由和开放,玩家每次体验的游戏都不一样。这款游戏受到了大多数玩家的好评。最近推出了游戏三周年版,配合万象故事推出了一系列新活动。作为经典的roguelike游戏,神奇的迷宫是什么?

【评测】不思议迷宫三周年:经典Roguelike玩法

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[主题:魔法史诗致敬魔兽★ ★ ★ ☆]

游戏中使用的主题是魔幻史诗的框架空主题。从世界观的结构来看,与魔兽有一定的相似性,很多剧情和设定都是向魔兽致敬。多角色、多阵营、适当剧情的组合,往往可以营造冒险氛围,引导玩家喜好,让玩家快速进入游戏情境,给人一定的代入感。

【评测】不思议迷宫三周年:经典Roguelike玩法

边肖认为《难以置信的迷宫》是一部神奇的史诗游戏,这本书的叙事风格充满了文字细节,但零碎的输入显然不够。然而,在目前的国内手机游戏市场上,有一个宏大而完整的魔幻世界,里面有一些令人着迷的故事。即使文笔不是很出彩,但在剧情完整性和引导玩家有代入感方面已经超越了大部分国产手机游戏。

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[画面:欧美国画风格的清流★ ★ ★ ☆]

在画面上,不同类型的贡博和美丽明亮的世界树之间的明显差异可以给人留下深刻的印象,作者非常喜欢这种多元化、阳光的画风。图片偏向日系风格,吸引了女生和孩子,或者喜欢亮色风格的游戏爱好者。贡博的圆头几乎占据了全身(想象一下宠物精灵里的胖丁),手里挥舞着剑和盾,就是这样。圆润的形象和糖果色的配色风格,绝对能吸引到一批日本粉丝和女生。

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但是大部分关卡的画风和登录界面是一样的,采用了黑暗风格,风格很符合冒险地下城的主题。美中不足的是【开始游戏】的白泡显示效果与背景界面略有不符。

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总体来说卡哇伊风格很讨喜,受众广。另外,游戏中的Gambuao形象大多很可爱,辨识度很高,有一定的恶魔传播潜力。但是在关卡、登陆界面等细节方面,要加入一些纹理,更好的契合精品路线。目前《奇观迷宫》现有的艺术风格比较特殊,但过去没有明显的缺陷,基本上是独一无二的。在充满欧美和国画画风的游戏市场,堪称清流。

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[游戏性:彩蛋第一,惊喜接踵而至★ ★ ★]

如果说主题和画面让《神奇迷宫》与市面上大量同质化的手游略有不同,那么游戏性就是这部奇葩中最精彩最迷人的地方。边肖从游戏内容、核心战役、角色形成、数字深度、游戏自由度等多个方面构思,展示了《难以置信的迷宫》的可玩性。但是无论是地下城爬虫的水平发挥,还是自由度非常高的游戏模式,还是操作者迅雷游戏主要是推动roguelike游戏打造强大的数值深度,似乎都无法完全概括边肖在体验游戏时感受到的连续惊喜。

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直到边肖想到了肆虐的《阴阳师》,才给了玩家剧情上的终极体验,甚至得到了追粉丝的美称。如果剧情是《阴阳师》的灵魂,那么彩蛋就是《难以置信的迷宫》的灵魂。

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程序员彼得的一封信,当他进入副本并点击地板时,突然跳了出来;在进入世界树的时候,突然一个Gombo告诉你,我真的不建议在游戏里花钱;比如你在关卡多次复活,灵魂捕手会佩服你加入阵营的勇气& hellip& hellip

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边肖最令人印象深刻的是龙珠的背景。第一眼看到的时候,我差点泪流满面。龙珠和神龙都是回忆!经过多次探险,龙珠终于收集到了,手机屏幕上几乎没有喷上一层旧血,双手的手指也几乎没有断。你能理解给这个游戏的心情吗?

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当我第一次召唤龙的时候,我果断的选择了要求更多的DIA,然后无耻的龙把边肖带到了一个废弃的山洞。山洞里有三堆裸着的DIA,每个上面都写着耀眼的999。你以为有三堆999的钻石?那条龙太尽责了。于是边肖看了看自己的攻击力,80+,松了口气拿起山洞里的道具砍向DIA & hellip& hellip悲剧发生了& hellip& hellip其中一堆DIA成了998,对,还剩998,再多一点,997。这时,边肖几乎放弃了,劳资双方停止了这种愚蠢的游戏。我一边骂一边点了第一堆DIA,一个DIA飞进了我的口袋。还好当时手机握的很紧,不然我现在已经换手机了。本着神龙帮你实现愿望的心态,最后两堆DIA鸡汁一起用,用碎罐,第二堆1颗钻石,蓝瘦香菇就完事了;第三堆几乎绝望了。结果30 DIA出来的时候我就觉得这条龙是真的!

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话说回来,触发彩蛋的可能性已经加到了每一个游戏、系统甚至每一个格子里,正好印证了那句充满惊喜的话。

《难以置信的迷宫》围绕彩蛋创造了各种系统,带来了丰富的惊喜体验,能激发玩家极大的探索热情。类似于《尹》这本书里的核心玩家在游戏时间上是很重的,但是丰富的游戏内容足以支撑玩家花费大量的时间,同时也不会有重复感和疲劳感。总的来说,出色的可玩性是《难以置信的迷宫》在国外发行成功的核心因素。在目前的国内游戏市场上,同类产品在游戏性的丰富性和可玩性上是无法比拟的。

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[商城:不带钻石出门是什么感觉★ ★ ★ ★]

目前这本书的支付点设定也延续了精彩的风格。游戏币用的是金币和DIA,充值就可以得到DIA,而DIA的数控比较小。游戏内置的支付点其实是隐藏的。有时候,边肖甚至有一种出不来的感觉。

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没有不赚钱的游戏,没有不想赚钱的游戏。《难以置信的迷宫》也是如此。可以看出,主要的支付点是购买体力、礼包和收购稀有贡博。唯一不同的是,在这个游戏中没有vip和vip服务。这种在游戏中贯彻人人平等基本原则的做法,真的需要竖起大拇指。联合国给它颁发一些荣誉勋章是合理的。

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但由于游戏自由度较高,上述支付点对早期游戏玩法的影响基本为零。玩家之间实力的差异更多的是因为游戏时长的不同造成的,氪大的玩家挂不了氪小的或者没有氪的玩家。限时礼包随着第一次购买而翻倍,这将抑制有购买金额时的支付欲望。建议两者不要重叠;或者第一次充值,直接享受额外礼包。

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总的来说,这个游戏我给五星。这是一个非常小心的小制作游戏。也许是因为团队规模预算的限制,游戏在外观上并不是很赏心悦目,但是游戏玩法的打磨,惊喜菜单的加入,拒绝同质化和过度商业化的态度,让整个游戏在体验过程中惊艳无比。

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