“海盐”是一款以克苏鲁为主题的游戏。在游戏中,玩家扮演的不是人类,而是油腻、动作快的克苏鲁的忠实仆人。因此,玩家需要与试图反抗的村民战斗。“海盐”画风沉闷,色彩深沉,场景多为雾霭。

【评测】《Sea Salt》:扮演克苏鲁和人类战斗

虽然画质简单,但是《海盐》并没有释放一些细节的解读。例如,当像昆虫群一样的部队迅速扫过麦田时,金色的植物会在瞬间失去生命力,变成一缕灰尘,在空.的空气中散开在一些战斗中,对行刑现场的描述是残酷而细致的,不适合在没有处理的文章中直接释放。

【评测】《Sea Salt》:扮演克苏鲁和人类战斗

在《海盐》中,玩家扮演克苏鲁的仆人作为指挥官,其任务是向入侵人类城镇的怪物传递指令。指令很简单,只用一只手就可以实现移动和攻击。怪物行动迅速,就像星际争霸中的蜂群。常见的杀人方法是先把对方围住,再咬对方的四肢。

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没有理由先把对方围住。"海盐"给了大多数怪物恐惧的能力,让接近的人类陷入恐慌,自己逃跑,忘记抵抗。所以,当玩家在游戏中面对一群人类防线时,最好的选择不是与他们拉开距离,而是像一些好莱坞科幻灾难片一样,以几乎无法解决的生命力发动正面冲击。

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结果海盐的节奏变得极快。在游戏中,我只需要用wasd来控制移动,用空来发动攻击。理论上我一只手就可以,但是紧张的时候还是会用两只手来适应快节奏对抗带来的压力。

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这个压力也来自于一些精英敌人的数值设定。《海盐》中,少数精英的人类攻击力设定被夸大,aoe技能大多被抹死,没有硬抗的余地。在前几关,玩家不理解这一点的时候,很容易发生一大群昆虫围着一个精英怪物,但是被对方举起的一个aoe完全清理干净,直接失败。

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也就是说,关卡难度上升,精英怪物数量增加后,玩家的容错率会变得很低,敌人的构成会更加立体。比如一个著名的水手,有一个大模型,可以在自己周围发出逐渐扩散的冲击波,在狭窄的路口充当路障。哨塔不能近攻,但可以远攻。如果玩家无法逃脱,只开一枪就能让玩家遭受重创。

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在这方面,这款游戏有点类似于《艾萨克的联盟》那样的2d roguelike弹幕射击游戏。此外,这项工作确实包含了一个有点无赖的元素。

海盐的每一层都由多个区域组成。该区域相当于一个小检查点和一个保存点。失败后,可以从当前区域无限期重新打开。但是,有时候玩家重新开放并不是因为失败,而是因为他们在目前的水平上损失了太多的部队,所以他们再次挑战,试图让更多的部队留在下一个地区。

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玩家也有补充实力的手段。最常见的是,玩家可以从遍布地图的祭坛召唤一波援军。这些增援可以是玩家收集的任何一张牌,简而言之,他们是玩家在入侵时杀死并蛊惑的新仆人。

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仆人定位多样,但操作时很难分清楚。远程伤害高,但数量少,生命力脆弱,移动速度相对较慢。因此,即使有大量的昆虫作为掩护,它们也经常在快节奏的弹幕中死去。但是当玩家熟悉等级和操作的时候,在某些情况下,单独使用遥控器会获得更多的好处。

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此外,有些仆人在设置上依赖数量。比如蜥蜴之类的一类仆从,近战,属性均衡优秀,但数量相对较少,实战效果不如一般蜂群。但是如果玩家在多次召唤后能够保证自己的生存并积累一定数量,效果明显高于其他近战。

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还有一些有一定成长的仆人,比如巫妖,可以把被杀的人类变成鬼魂,为自己的一方而战。鬼的数量没有上限,很容易形成好的战力。此外,根据玩家在关卡开始时选择的角色,一些特定的仆人会获得额外的效果。如Santacristina & middotBlavatski会让玩家以一个巫妖为初始力量,生成的幽灵永远不会被耗尽,感觉就像一个单一的2d roguelike游戏。

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但同理,鬼强化了,巫妖本身还是弱于敌人的攻击,鬼死后会消失。所以这个角色基本相当于要求玩家接近无辜通关。

不难看出,在自己单元的整体设计中,制作人既想兼顾酷炫体验,又想兼顾困难体验,具体是通过手臂和恐惧的区别来达到这种效果。

敌方设计中,海盐的标准略有波动。在一些boss战斗中,玩家不能仅靠操作来解决问题,而是依靠环境因素来做出判断,比如《塞尔达传说》系列,给玩家一种十足的成就感。不过少数精英怪设计让玩家有点累。比如一个会喷火焰的士兵,位移能力强,输出高,而且广泛连续,但是血量也很粗,给玩家的压力不比几个守关的大佬少。

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还有一个火枪手,移动速度和玩家的部队一样,但是移动的时候可以开火。玩家见面,难免会有伤亡,这样的伤亡技术上很难避免。

不过海盐的战斗经验还是满满的。虽然在后期,玩家可能会稍微忽略克苏鲁元素,因为似乎对手,人类,是更强的一个。我自己,克苏鲁,是脆弱的生命主宰。

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然而,这种在海盐的安排显然有其优势。毕竟克苏鲁不是万能的,玩家的感情归根结底还是要回归游戏性。这时候就是战斗内容主导玩家体验的时候了。

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