简单来说,这是一款水平动作射击游戏。游戏规则是玩家在限定时间内互相对射。罗格列克也融入了游戏。总之很有意思。对于喜欢这种类型的玩家来说,也是很爽的。很好玩。你只需要进入一个房间,杀死出现的敌人,然后进入下一个房间。循环往复,直到你站在最后的老板面前。

【评测】《黑色未来88》图文:带劲的横版射击游戏

像许多类似roguelike的游戏一样,这些房间是随机的

与其他横拍游戏不同的关键因素是时间。换句话说,这其实是《黑色未来88》的核心特色。

我们知道,当一个游戏有时间限制的时候,无论游戏有多随意,游戏的节奏都会在屏幕上流淌的倒计时中变得紧迫,尤其是时间和分数挂钩的时候。《黑色未来88》在roguelike游戏的普通玩法中植入了限时元素,整个游戏获得了这种紧迫感。你只有18分钟的时间去面对压制人类未来的邪恶堡垒,但是在这18分钟里,【/s2/】你需要穿越塔的五个区域,打败相应的区域首领,然后打败塔顶的终极首领,【/s2/】一旦超过这个时间,心脏就会原地爆炸,游戏结束。

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△有些boss特别擅长拖延时间,比如天空弹幕的先知

△嗯,每个站你只有一条命,这是理所当然的

另外,《黑色未来88》在给出时间限制的同时,也给出了一些额外的难度增加元素:动态难度体系。

这个动态难度系统分为两部分。每当你在一个房间里杀死一个敌人时,可以以绿色正方形的形状投掷武器、弹药、血袋和硬币。这些掉落的道具可以在地板上短时间拾起,一旦没有及时拾起,丢失的硬币会被转化为吞天塔的经验条。体验吧满了会增加某些区域的热血沸腾(被子弹打中身体会爆炸)等负面效果,或者派一个独一无二的精英敌人去猎杀。这个人形杀手可能没有你肉多,但是他的武器规格和你的是一致的,而且有很多疯子死后会大范围引爆炸药,极易造成猝死。为了避免刺客,你经常需要注意收集硬币。

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可以理解,我用这些钱雇了一天刺客。非常合理

△很多猎人死时会原地爆炸,那是被杀手皇后&hellip打败的人的食物粉尘;& hellip?

另一部分是抽动动态难度系统。虽然这个功能对于普通玩家来说基本没什么用,但是看直播的时候确实可以因为互动带来更强的节目效果。《黑色未来88》中有抽动配置选项。连接完成后,观众可以投票决定主播扮演的老板,以及天池的升级效果。

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在《黑色未来88》中,18:01不仅是通关时限,更是资源。除了枪械之外,在挑战塔的过程中,你控制的角色可以获得一些被动能力,比如在杀死敌人时sprint cd穿过子弹时重置回复生命的概率等。这些被动能力不仅可以在boss被杀时获得,还可以在进入节点后直接从终端选择购买。花30秒或者1分钟,你就会获得一个新的被动能力。

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△游戏中这些能力的脑洞也很有意思。比如其中一个能力就是当你受到攻击时,地上所有的枪都会开火一次。不幸的是,能力的数量似乎不多

但说实话,在我向天空发起的几十次挑战中,大部分并不是因为时限为0时的心爆而死,而是因为敌人的攻势越来越猛烈。对我来说,倒计时会给人越来越大的压力,尤其是最后五分钟,真的让我更焦虑,犯更多的错误。这种紧迫感多少让我想起了jojo的《奇妙冒险:黄金之风》里的火车对峙(笑)。好在这个游戏还是有经验机制的规则的。每次死亡后都会根据这轮的结果升级。随着等级的提高,它不仅会解锁新的角色,还会解锁塔的掉落库中更强大的武器。

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枪,枪,枪。谁不喜欢枪?

在《黑色未来88》中,在通过跳跃冲刺避开敌人弹幕的同时,游戏最主要的爽点就是各种科幻武器把敌人炸到渣。更有甚者,游戏甚至有自动射击模式(手柄键位X)和手动瞄准模式(摇杆控制射击方向),往往只需要专注于避开弹幕,瞄准而不需要额外分心。

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《黑色未来88》作为一款横拍游戏,在武器设计上有一个很大的脑洞,与《无名之地》系列的风格颇为相似。比如打中敌人后会瞬间传送到敌人旁边的钉枪,比如直接用硬币作为弹药的钱枪,比如可以被敌人直接跟踪的枪,或者打中后会和敌人互换位置的夜钉枪& hellip& hellip很多武器在启动后会极大的改变游戏玩法,但是当前期出现强大的重型武器时,你甚至可以在前期按住开火键直接秒掉区域boss,游戏整体难度明显降低。

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但即便如此,你也很难觉得自己是无敌的。这部作品中存在这种邪恶的弹药系统,变相限制了很多大威力武器。除了少数无限弹药武器,波枪等超杀武器消耗弹药非常快。即使你有幸得到一件特殊的武器,由于弹药的限制,你也不能随意开火。当然,游戏允许同时携带两个武器进行切换。我一般会长期持有一件弹药无限或者炸弹消耗低的武器,而另一件则是预留给过程中会遇到的高威力高消耗的武器,以便尽快结束boss之战。

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△拿到钉枪后,一击=一闪

跳跃让人有点不开心

再说说这本书的操控。

在一款横拍游戏中,根据游戏玩法的侧重点不同,跳跃的成分其实重而轻。它和洛克人推导出各种关于跳跃的奇特方案的能力一样重,但和“超时空堡垒”一样轻,它会直接给你一架完全不跳跃的战斗机。以我的经验,《黑色未来88》可能介于两者之间。

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在赛博朋克的世界背景下,甚至在1988年,游戏中的角色已经装备了喷气背包,两步跳的常规科幻游戏操作在空.实现不过也让游戏的跳跃感不太好。比起跳跃,更像是用喷气背包喷洒。当然,在这样密集的弹幕攻势和高速的敌方移动下,除了跳跃,这项工作还有一个核心的应对机制: sprint

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DASH!

就像很多动作游戏中的翻滚一样,借助冲刺,不仅可以一下子做出位移,而且在位移的过程中无敌,还可以穿墙而过。很多被动能力会加强冲刺,让冲刺更有战术性。

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但是两级跳加位移的操作设计在黑未来88里就没那么爽了。原因很简单:太容易撞墙了[/s2/]。

是。这个游戏障碍太多了。你的跳跃会被厚厚的墙挡住,场景顶端有一个物理判断,你跳到顶端就会被击倒。大概没什么,但是在战斗节奏极快的《黑色未来88》里,当你面对敌人密集的弹幕,不得不在房间内各个平台之间来回转身躲闪的时候,还需要考虑上墙的碰撞,真的是阻挡。举个例子:当你站在平台下时,不可能通过跳跃/冲刺直接到达上层,但你必须先跳到空上开放区,然后跳到平台上。在我看来,游戏的流畅度受到了一定程度的影响。

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△跳跃应该和呼吸一样是很自然的事情,但是在《黑色未来88》里,这部分我的体验并不好

总结:哎,结束了。

《黑色未来88》是一款怎样的游戏?经过大概10个小时的整体体验,我拿起笔的第一感觉就是没有足够的乐趣。时间系统是一个时髦的概念,但是当你了解了游戏过程所需的时间后,这种倒计时的紧迫感就会逐渐消退,留下传统横拍常见的流畅感。

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△可以随时更改背景音乐

我会给这本书的枪械部分最高评价:种类多,脑洞大,手感好(除了后座力那么强的冲锋枪)。当大部分玩家需要一个横版射击的时候,就能玩得足够好,“黑色未来88”就能成功完成这个任务。而且在这个过程中,每次拿起武器,骂人的话和有节奏的酷炫电音bgm都能让大脑持续分泌多巴胺。虽然跳跃的磕磕绊绊感觉多少阻止了它成为更好的游戏& hellip& hellip

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但到目前为止,非常激动人心。

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