《孪生视野》和《少女咖啡炮》是2.5d弹幕手游,可以说是有反复定位的。但是,目前来看,《双生愿景》未必能赢得《少女咖啡炮》的风头。一方面,双生视觉并不丰富强大,另一个双生视觉的剧情混乱。那么《孪生视野》和《少女咖啡枪》有什么区别呢?

【评测】《双生视界》《少女咖啡枪》对比分析:双生视界游戏设计跑偏了

游戏名称:《双视觉》

开发商:西山居

代理人:bilibili

平台:安卓,ios

虽然保持了7.4的平均分,但是考虑到用户受众问题,这个分数可能并不客观,所以更多的问题只能通过实践经验来看。

首先,从游戏性开始

Twin Vision的玩法结构还是比较明显的,由数据培养+人物培养两部分组成。数据修炼自然对应弹幕射击相关的修炼内容,而人物修炼自然与游戏剧情相关。毕竟剧情赋予了人物生命。

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& lt我>:射击游戏部分

首先,Twin Vision显然不是一款硬核弹幕游戏。

游戏中最多可以组成三个人的团队。在实际的游戏体验中,发现三个角色都有物理碰撞体积,所以这个游戏显然不是一个玩家可以通过各种极端微操作避开所有弹幕的射击游戏,但这并不足以判断这个游戏作为数值游戏的基础,还取决于游戏的其他设置。

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如果继续玩,你会发现双升视觉设计了一个超长的盾吧,三个角色共用。在游戏的实际体验中,你会发现超长的护盾条让躲闪子弹变得不那么重要,小子弹不需要闪光。盾条的自然恢复和掉落的盾条的补充几乎可以让玩家在游戏中保持全盾状态,而大子弹的射击速度并不快,很容易隐藏。

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【精英怪物和boss技能攻击会对盾造成很大伤害】

当玩家达到游戏推荐的战力时,游戏唯一需要玩家操作的地方其实就是boss战。双升视觉设计了很多有特色的boss,而各种类型的boss攻击需要玩家操作和躲避,玩家的盾条不足以挂机玩boss。

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如果你对推荐的战力不满意,当相差1000左右时,玩家可以通过手动控制安全稳定的击败精英怪(小boss)。只有当推荐的战力差超过2000时,小子弹才会对护盾条造成相对明显的伤害。

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由此可见,《双视》并不是一款纯粹的东方弹幕游戏,而是一款战略弹幕游戏。这种让我感觉像是后期学院2的崩溃。在游戏伤害已经溢出的情况下,在游戏结束的时候玩策略机制,而不是弹幕射击,无疑会让一代人追随的玩家失望,但不是差评的理由。

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游戏数值训练系统分为角色数值训练和装备训练两部分,而装备训练由模块和武器两部分组成。在人物和模块的培养上有突破性的设置。好在突破材料可以用,而武器技能的突破指的是学院2的崩溃。培养内容清晰,不复杂。通过每个角色不同的特点、技能和武器,不同的队伍可以搭配不同的地图机制,从而保证双升视觉的基本打法深度。

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但到目前为止,如果只看比赛的投篮部分,双升视野的发挥只能算是中庸之道。毕竟前面有一个“速成学院2”,基本上吸的是可以玩的游戏机制,但很明显,双升视觉并不只是靠射击弹幕来吸引玩家。

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那么还有什么吸引玩家呢?

答案当然是老婆!(破碎的声音)

& lt二>:Gal部分

Gal更多的是一个笑话,然而这个游戏省略了射击游戏不可跳过的内容,整个游戏其实就是一个巨大的手游gal。

《双重人生愿景》的gal内容由游戏主线级剧情+终端(补充主线级剧情下的角色互动)+日常咖啡厅剧情(个体咖啡厅日常剧情+独立角色剧情)组成,构成完整的剧情体系,每个角色都没有掉队。

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单看各个系统,漂亮的live2d竖绘+漂亮的cv,加上相当不错的剧情表现,让每个游戏里的角色都显得栩栩如生。

游戏正常的主故事里,人物表演和文字表演都是精心设计的。比如池西抢战术终端时,池西的人物画像会有近景,给人一种扑向主角的感觉。游戏中每个角色说话的时候,配合live2d的动作,可以给人一种仿佛在看动画的体验。不得不说,西山居在gal部分的竖画(竖画交互)部分真的很辛苦。

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培养游戏人物好感度的制度就不细说了,这是非常正统的好感度制度。

第二,让我们深入剖析为什么双胞胎的故事体验差

当一款游戏需要自己操作,内容不丰富,核心不高,吸引力不高,但gal给人的第一印象(指live2d的竖画)很出彩,那么游戏剧情好不好,能不能吸引人就成了重中之重。

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这方面做的最好的不是fgo,而是17年9月开始进行剧情营销的《明日方舟》。

说鹰角是怎么做的没有意义。真是严重跑题。再来看看其他高级玩家根据鹰角早在17年就给出的信息对各种内容的深度挖掘:iop制造公司大协的游戏探索。

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在预先登录的几个月里,关于《明日方舟》的讨论不言而喻,游戏外的慢喂让《明日方舟》在官方公测前积累了不少人气。在实际的游戏体验中,《明日方舟》没有精致的live2d竖绘,但凭借其强悍干练的画风,没有弱智的剧情,完美的把握了之前营销带来的优势。

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虽然《双生异像》和《明日方舟》的画风不同,强行采用深废土风格对《双生异像》是适得其反的,但整个末世情节并不难?

《双生愿景》开头是一个单元故事。以一个20分钟的游戏体验,告诉玩家一个三言两语就能完成的内容:目前玩家控制的游戏英雄可以被抹除和控制。但除此之外,并没有对游戏的其他设定给出详细的解释,没有为玩家勾勒出详细的世界观,也没有营造出应该是末世的血腥感觉。

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(实际游戏中,剧情撕裂感严重,仿佛主线的悲惨故事对咖啡店完全没有影响。作为游戏整体剧情的一部分,这种撕裂感应该不是)

很明显,一般的游戏策略没有把握好游戏剧情的节奏,这不仅体现在主故事的文字介绍部分(虽然这部分有一壶剧情策划),还体现在剧情功能的交流体验上。一秒钟前,你跟随你的妻子们在主要的阴谋中杀死敌人,很难获胜,战斗很激烈。甚至游戏战斗中人物之间的对话都显示出人类阵营输了多少,然后转身开了咖啡店。

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这种严重的来回摔倒的感觉贯穿了游戏后期的故事。

如果一个咖啡店提供的日常剧情是单独设计的,做的完全独立,那么问题就在于主要剧情和咖啡店的剧情有一定程度的关联,但大部分的关联只体现在新角色加入主角团队后也住在咖啡店, 而且很多主要剧情的起点也在咖啡厅,然后就没了,咖啡厅剩下的只有提供个人剧情的主要功能。

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虽然洛可可反复提醒玩家咖啡店不是在度假岛上经营的,但还是不能让玩家有一点紧张的感觉,好像主故事的悲壮生死对咖啡店的休闲日常生活没有影响,明显是一壶剧情策划,剧情的穿插没有控制好。

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其次,游戏的个人故事相当随意,完全不符合主故事的旋律。看着隔壁《明日方舟》中人物个人故事的安排,比如白松,就不难理解为什么那么多玩家对游戏故事不满:这种不满不仅仅是对男主的不满,而是对整个游戏的不满。

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那么,谁来背这个锅呢?

第三,以后再说

在最终体验了《双视》整局之后,我最后的感受是:误入歧途。

这种偏差并不意味着游戏的gal内容过于丰富,使得弹幕拍摄内容显得有些匮乏,而是游戏的设计出现了偏差。

个人感觉游戏主策划在玩这个游戏的时候其实并没有一个完整的思考方案,或者说主策划能力不够,没有很好的整合游戏内容。他做的是:像这样的球员,加油,把资源放在这里。

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所以你可以看到这个游戏有丰富甚至完美的live2d表现,但是你很难找到继续玩下去的理由。

精致的竖画不足以让玩家坚持玩下去。让玩家坚持下去的是精美的竖画背后感人的故事。那些故事让精致的竖画活了起来。只有这样,玩家才愿意喊:这是我老婆!不然光线会急着画,为什么不去P站呢?

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游戏《双视觉》剧情严重撕裂。主故事+终端+咖啡屋提供的个人故事,三个故事功能要交织在一起,构建一个完整的故事框架,让每个角色都能活起来。而拙劣的游戏策略并没有很好的控制游戏故事,使得三个互补功能所解释的故事变得连续、混乱甚至完全支离破碎,使得游戏给人一种垃圾的感觉。我无法沉下心继续玩下去,原本重要的抢眼点liv2d失去了灵魂,完全是游戏策略的锅。没有对游戏的良好控制,它只会浪费数百万份拷贝。

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同时也意味着新一代玩家的游戏审美在不断提升:简单的房子已经不能留住玩家了(更不用说国服的和谐了)这是好事。而《双视觉》更像是一个警钟,警告西山居等游戏开发商,要更快更大的提高游戏整体质量。

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不过我希望玩家可以为Twin Vision优化重做时间。单纯的贬低不利于游戏的发展。游戏需要鞭策,但也需要肯定。

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