[52 PK 7月10日新闻] 我不喜欢给游戏添加新内容,因为真正优秀的设计师应该通过现有内容和游戏设计来延长游戏时间。

有效且简单的新手指导

最近游戏设计师开始面临一个问题:如何让玩家学会玩一款游戏?

新游戏对玩家来说是一个新世界,但是没有好的新手指导,玩家很可能会放弃这个游戏。于是设计师开始添加新手教程,保证玩家更容易上手。

然而,为时已晚。你必须在尽可能短的时间内教会球员。最终幻想13的20小时教程就是一个反面例子。要不是《最终幻想》的金字招牌,或许大部分玩家早就放弃这款游戏了。

【游戏产业】游戏行业分析师:避免玩家流失的4要素52pk新闻中心

给玩家跳过的权利

游戏设计需要注意的另一点是难度设定。如果玩家在游戏一开始就觉得难,很快就会输。所以游戏有一个简单难的难度设定。简单模式对新手很有帮助,但是对于有经验的玩家或者再次玩这个游戏的玩家来说是一种煎熬。

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当资深玩家一开始被迫播放一些简单的内容时,不是享受而是煎熬。这种设计主要有两个例子。第一种类似暗黑3,1-30级可以体验普通难度,31-48级可以体验梦魇难度,49-60级可以体验地狱难度。当没有达到等级时,玩家就无法进入下一个困难世界,因为几次能力都不知道的敌人很容易撕碎弱小的主角。

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另一种是以任务完成的形式,比如《龙之冠》。在游戏中,开发者为游戏设定三种难度,不同的难度下战利品的掉落也不同。玩家可以直接体验简单模式,但想要体验下一局的难度,所有角色都必须达到一定水平,满足20小时游戏时间。对于新手来说还不错,但是对于老玩家来说,这20个小时毫无意义的重复劳动将是他们失利的主要原因。

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玩家的选择权

至于难度等级,我给设计师的建议是,如果要设置难度等级,最简单的方法就是在游戏中设置一两个难度等级。因为我们相信不能跳过的简单模式会大大伤害资深玩家的兴趣。

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选择尽可能少的困难会使游戏趋于平衡。比如你玩《无地》的时候,敌人在困难模式和极其困难模式下的超群能力已经让我们自己什么都做不了了。

当然,即使你坚持一个难度级别,也不代表你不能有不同的难度级别。在《超级马里奥银河1》和《超级马里奥银河2》中,设计师为玩家创造了各种挑战,让他们在不同的难度水平下进行游戏。新玩家可以从简单的内容开始,有经验的玩家可以直接挑战更高的难度。两种玩家可以在两个难度之间切换,除了想100%完成任务的玩家,否则玩家根本不需要经历每一个难度等级。

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玩家的难度就是玩家的主人

根据玩家的想法改变游戏难度,使得游戏很难平衡,同时也很难在游戏中真正实现。但是,也有一些游戏是这么做的。

新& middot在帕鲁迪娜之镜,小鬼伊卡洛斯中,玩家可以通过使用游戏货币(传说中的黑锅调整法)来调整游戏难度。玩家到了高级阶段,敌人会更复杂,但相应的,玩家可以找到更强大的战利品。

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在暗黑破坏神3中,系统提供了一个怪物力量设置。通过设置1-10级,玩家可以增加敌人数量,从而提高游戏难度等级。玩家升到更高的级别,可以找到更稀有的道具。

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奇妙世界有我喜欢的难度机制,它有非常独特的游戏系统。游戏基于三种控制难度的方法。首先是无处不在的难度滑块,它会决定敌人的整体难度和状态。玩家赢得的奖杯取决于游戏的难度。在更复杂的游戏中,玩家可以获得更好的奖励。其次,主角的健康与战利品掉落有关。玩家的生命值越高,越有可能获得更好的战利品。最后,玩家可以和其他玩家一起玩多人游戏,以获得更多的利益和经验。

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《奇妙世界》给玩家各种调节难度的方法。在这个线性难度调整中,不存在错误的游戏模式。玩家可以根据自己的实际情况选择游戏的难度。不擅长游戏的玩家可以降低难度,轻松过关,而完美主义者可以选择更复杂的比赛模式来磨练自己。

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无论如何,当你开始开发一款追求重玩价值的游戏时,你最大的任务就是设计出能长久留住玩家的内容,让玩家反复体验,也就是掌握游戏的节奏,在不同的时间给玩家展示不同的内容。需要注意的是,并不是每款游戏都有80小时的冒险路线,即使是只有两个小时的游戏,只要设计合理,都会给玩家留下深刻印象。记住我之前说的,不要让玩家觉得无聊。当玩家开始跳过一些长的动画或者支线任务的时候,你的游戏人生可能已经走到尽头了。

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