4月30日下午,dcc峰会数字家庭娱乐圆桌对话举行。对话由gamelook创始人洪涛、360游戏业务线总裁许、厦门广电网络有限公司总经理、科技副总经理主持。张莉女士,董事会秘书、投资总监;中兴九城网络科技无锡有限公司副总经理刘伟峰先生与艾克斯科技合伙人杨雪霏先生就视频游戏、家庭娱乐等相关话题进行了探讨。

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下面是对话:

洪涛:今天,非常感谢主办方邀请我主持这个视频游戏对话。我来自上海,我是gamelook的创始人,洪涛。我们经历了整个国内游戏市场的多次周期变化。现在,我们的游戏产业已经到了一个新的周期,也就是视频游戏等新周期的开启,包括vr游戏。今天的客人有许多熟悉的面孔,有些是新的面孔。先自我介绍一下。

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许张宗为:你好,我是许张宗为。我负责手游和tc。

张莉:大家好,我是张莉。我们是典型的B侧通道和平台。我们最近在做vr活动,这个也是我负责的。

张羽:大家好,作为厦门的主持人,请允许我代表厦门人民欢迎你们来到美丽的厦门。今天来这里和大家分享盛宴,主要是因为我从事电视相关工作时间比较长。我们做的是有线电视。谢谢大家!

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杨雪霏:大家好!我以前用的笔名叫多边银行。我做过编辑,被认为是媒体人。在传媒行业和洪涛共事多年。我很高兴在dcc会议上与大家分享一些关于电子游戏和数字家庭娱乐的内容。谢谢!

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刘伟峰:大家好!我们公司一直致力于电子游戏的分销和渠道。其实我们最早是和厦门广电旗下的数字电视合作的。

洪涛:电子游戏其实是个老话题。家庭娱乐在中国真的是一个新事物,因为过去改革开放后,家里一直缺少这样一个打游戏的家庭。其实也证明了这几年家庭游戏的概念是否真的存在,或者说是否大到可以让这里这么多开发者参与其中。这是一个值得探讨的话题。2011年我用的是三星的智能电视,到现在五年了。其实安卓智能电视游戏还没有成长到大规模,但是我们的手机游戏成长很快。那么家庭娱乐只是中国每个家庭都需要的吗?这就是我们想邀请各位嘉宾发表意见的地方。

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许张宗为:首先,我觉得娱乐肯定是需要的。无论你在家哪里娱乐,我觉得都是刚刚需要。我倾向于把电视当成一种广义的娱乐,叫做大屏幕娱乐。我觉得大屏感官刺激强的娱乐形式肯定是需要的,而且比小屏感官刺激差的娱乐形式要好,是一种趋势。至于要不要和家人一起玩,这是另外一回事。在家玩不用和家人一起玩。其实,在家打游戏玩电子游戏,不一定是客厅发生的事,也不一定是和家人发生的事。而且家庭要分父母和孩子,或者夫妻之间。我觉得还是看大屏幕娱乐市场比较好。

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张莉:目前,我们正在做更多的电脑虚拟现实,我们正在做acc战略合作。我们和三大厂商必须首先把虚拟现实推向pc端。我对家乡有所了解。我特别赞同许将军的意见。大屏幕是个方向,正好需要,但是不好说。因为毕竟中国的主机游戏已经出了这么多年档,大屏游戏有很强的社交和对抗属性,不一定适合和父母一起玩。所以我个人认为,家庭娱乐只是需要,但必须是多元化的,不一定是通过电子游戏的方式去体验。

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张羽:从广电网络的角度来看,我从事电子游戏行业已经十年了,但是我们一直在努力培育电子游戏行业,这确实不好。为什么这么差?因为厦门有线电视在全国是比较先进的,为什么一直做不好?我们认为,在电视终端领域,除了视频节目,能给用户带来粘性的东西只有两样,一个是电商,一个是游戏。但是我很惭愧,这两个都没有在业内做过。有很多问题,比如电视的技术体系。互联网是一个长尾行业,但电视是很有地域性的。因为电视是地区标准,也是全球标准,所以在一个地区培养一个长尾的东西是非常困难的。一旦没有规模,整个产业链就无法发展。但我们还是坚持做下去,因为如果两者都做不到,电商和游戏都做不到,除了视频真的什么都谈不上。但是为什么我觉得我现在就可以创业电视行业?第一,电视的技术标准正在逐渐走向ip化。我一直相信,总有一天电视的技术体系会向ip方向走。只要我们的带宽足够宽,技术足够好,电视上的长尾效应就会体现出来。这个时候资本和内容都会出来。因为我们是从香港的一家手游电视公司开始的,他们是来把手游移植到电视上的,但是最后还是无法抗拒经济效益。现在我觉得可以了。出发点应该是从教育的角度。因为电视在客厅,虽然可以一个人用,但是这个大屏幕会造成信息共享。比如两个年轻人带着一点激情看一些图片,孩子和老人都不适合看,但是路过就会看到。所以电视的家庭属性很差,电视要从家庭最底层能接受的信息入手。稍后我们将讨论专业化。第二个是内容,因为“游戏”这个词对家庭和父母来说都是灾难。那么如何让孩子和家长接受这个游戏,游戏最大的特点就是角色扮演,如何通过不同的环境、角色扮演和体验,让孩子达到教育效果。所以我相信,随着科技的发展,电视技术体系的发展,以及我们内容产业的后续,包括新一代理念的不断变化,电视主持人未来肯定会有很大的发展,但是网络游戏的发展速度不能用来要求电视游戏的发展速度。所以,我们需要来自资本和产业链上下游双方的耐心,因为我做这个十几年了,我们还在做。谢谢大家!

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杨雪霏:从我们的电子游戏来看,包括斧头科技,我们也在制造家用游戏机。我很同意许将军刚才的观点。我们所谓的电子游戏的内容不一定只是发生在客厅这样的环境中。我们谈论的真的是大屏幕娱乐,和我们拿着手机坐在电脑前享受娱乐的方式,和接收到的信息内容完全不同。2015年全球游戏市场市值约900亿美元。在北美或日本这样相对正常的发展环境下,其视频游戏或大屏幕内容占比接近30%,约为270亿股。但在中国的数字中,市值约2000多亿美元,而电视只占1%。因此,从这个角度来看,从市场的角度来看,我认为在中国,由于一些客观原因,我们已经拖延了十几年,市场还没有发展起来,但是现在给我们带来的机会是,它的市场应该有这么大的空,在这个空.特别是在可预见的未来,比如五年或者十年内,随着政策的放开,更多娱乐需求的刚性提升,我认为电子游戏、主机游戏或者大屏幕娱乐会有非常快的发展速度。

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刘伟峰:实际上,我不太同意张先生的观点。张老师说厦门广电没有做到最好,我不同意。其实厦门广电应该是全国第一家三网融合试点单位,相当于我们公司说是第二接入公司。我们感觉厦门广电整个行业做的很好,所以这个我不太认同。其实所谓的说不好,跟谁比呢?和手机游戏相比,因为是机顶盒造成的,机顶盒连我们手机的内存都没有那么高,所有能扩展的内存只有两兆。没有硬盘,只有内存加载游戏,会造成画质失真,或者用软件显示图片,或者做很多优化。所以有些画面非常好看的游戏真的上不了电视主持人。当时九城是从游戏终页游调过来的,一个是手游部,一个是电视主持部。手机游戏部门确实发展得很好,也是广电运营商的sp业务。在这个行业发展的还不错,但是和手机游戏这个同行业相比,我们做的就比较丢人了。如果所谓的不好的工作其实是先天条件造成的。不过最近一两年有两条信息。一个是2015年底我们在ott领域看到的数据。我们知道ott领域的一些数据进展顺利,并朝着积极的方向发展,包括支付率、应用价值和支付人员。这是一个数据。第二个数据,因为我们公司是九城和中兴,中兴本来就是提供广电网络的机顶盒的制造商。接下来,电视和广播今年将开发约4000万个安卓机顶盒。这是什么概念?其实前十年电信和广电加起来也就5000万,今年一下子就能铺设4000万机顶盒。在这种情况下,我们认为安卓游戏会上涨。另一个已经在各省试点。比如上海电信,江苏电信都是用安卓机顶盒。我们和之前的游戏做了一些对比,付费率翻了一倍,app值翻了一倍。我们对电子游戏仍然有信心。

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那么是家庭娱乐的东西吗?我有这种感觉。其实分为两块。其实我们也做了一款安卓主机游戏。我们觉得这一块肯定不是家庭娱乐,但肯定会有很多种类的游戏。比如游戏主机有很多种,有的可能不是为了家庭娱乐,有的是全家玩的。目前我们也在考虑一个方案。可能以后我们要走的方向可能偏教育互动,不能说是游戏。我们将与一些大的知识产权制造商合作,获得一些低知识产权。我们拿到之后,会发展出类似儿童教育的东西。我相信这样的事情可以让爸爸妈妈和他们的儿子女儿一起玩。这样的事情可以让用户在电视端回到家人身边,而不是呆在电脑前,可以和家人互动。这就是我们接下来要做的。

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洪涛:总结这个话题,刘先生提醒了我们两件事:电视是一个非常严格的市场,受政策调节。视频行业整顿了多轮。每一轮过后,机顶盒厂商都很难过。其实我们的游戏也是受硬件厂商影响的,包括电视安装,强制安装机顶盒。不是每个人都能做频道,但只有通过像章宗广播电视这样的国有企业,他们才能成为频道提供商。这是我们刚才在对话中听到的细节。另外,正如我们的张莉和徐总所说,电视不是一个家庭娱乐的游戏,但真正做到这一点的人会认为这个游戏应该适合家庭娱乐,否则没有必要在电视上展示。

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接下来的问题是关于内容。之前没看电视,但是之所以回电视是因为有剧和各种选秀节目,很受欢迎。我用内容吸引家人回到电视上。我们的游戏也是一个内容,有可能内容很清晰,让大家回到电视的大屏幕上娱乐。当然,vr可能是个很好的东西。先说徐总。我们知道内容已经和几个终端处于竞争关系,一个是手机,一个是智能终端,一个是电视终端。我们看到大量的游戏开发者在玩游戏。其实没有排他性。如果没有排他性,手机第一,电视第二。如何才能为视频游戏开发出相应的内容产品,吸引用户回到家庭娱乐环境?

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许张宗为:我非常同意你所说的排他性。任何一个屏幕想要吸引用户,核心都是靠独家内容。基本上,在游戏机和海外游戏机的发展历史上,我们已经证明了很多次。想推一个电子游戏,如果没有内容,就不要想了。但是手机不一样,因为最基本的功能都可以。但是游戏机不一样。如果游戏机没有独占游戏就不玩了,所以我认同这个行业的独占。但是问题的根源很简单,因为国内没有那么多机器,所以我们没有开发出这样的游戏。因为大屏需要美术,制作成本很高,但是我的预期收入低很多倍,当然没有人愿意做。为什么其他国家也有人想做,因为有上亿的ps,上亿的ps4。如果我花几千万美元做一个游戏,上了网就能赚几个亿。当然也有人愿意为这个平台买单。所以市场需求和用户需求决定了开发商的行为。现在最快的方法就是介绍外国人做的产品。当然,这个事情涉及到和政府打交道,不可能一下子推出一千款。中国厂商能否先做一些适合海外市场的游戏?去海外和这些海外大公司竞争?因为市场确实存在,我们中国游戏厂商的发展水平足够,那么有没有几家厂商真正能够在国际市场上脱颖而出,获得竞争力?这不是没有。我们也看到很多水平相当高的开发者。我认为在不久的将来,越来越多的中国制造商将在海外成熟市场赚钱。如果他们先在海外游戏赚钱,自然会回国发展。我觉得这个发展方向很自然。

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张莉:我也从两个角度看它。一个是我很多年没看电视了。其实我已经七八年没看电视了。刚做了一些影视投资,也遇到了一些影视导演。所以分享一下影视的趋势。现在非常好的电视剧,包括《太阳的后裔》,在一定程度上已经在网络平台上比线下电视台支付了更高的播出费用。也就是在整体内容竞争力上,其实电视端并没有很强的优势。如果政策受到限制,如果这种趋势越来越大,其实电视内容的排他性已经成为问题。每个人都宁愿把电脑投影到电视上,把它们当成屏幕。如果用户习惯不改变,就不可能有相应的支付习惯。第二,刚才问我vr,为什么要从B方入手?其实是内容的丰富程度,开发者是否愿意投资这个行业,就决定了这个行业能否起来。我们有一个很重要的指标,就是用户习惯的养成。事实上,没有哪个国家像中国这样基本上依靠道具来支付几千亿的游戏费用。因为中国用户养成了一个比较不好的习惯,就是我进入这个游戏的门槛为零。那么主机游戏能不能被客户玩是个大问题。这也是为什么我们选择在B端先做,因为B端是桥头堡,让用户在这里养成习惯。我把它带回了我的家庭。不走这条路,会很难。

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张羽:首先,我认为电子游戏最大的弱点是视觉冲击。其实人最敏感的直接感官就是视觉。为什么电视从黑白到彩电,再到3d,不断提高视力的影响是主要原因。还有一个就是音效的影响,享受程度不同。在这方面的内容,刚才大家都提到了哪个是起点。刚才大家从不同角度分析了一下。至于终端还是内容,我觉得三个方面很重要。传统认为,内容为王,不可颠覆,永远不可颠覆。因为游戏其实是人玩的,和人的文化背景融为一体,为什么中国人做坐月子和美国人做坐月子不一样?这是内容和文化的积累。第二是渠道。网络不发达的时候,渠道为王,其他为终端。手游发展这么好是因为终端很强。不缺的话,内容为王。这是一个。内容方面,我还是回到电视,我们也有和其他视频游戏开发商合作的经历。现在随着网络技术的发展,刘老师刚才说的是视频游戏受制于机顶盒,确实受制于机顶盒,但是没有办法,因为电视在中国是一种普遍的服务,不仅城市人需要看电视,农村的穷人穷人也需要看电视,所以机顶盒只能是最基本功能的机顶盒,然后慢慢完善。但是机顶盒的主要核心内容是视频处理,所以一个是通用服务,一个是视频处理。所以视频游戏的内容有几个需要处理的问题:第一个宽带已经到达千家万户,我们接下来的视频游戏可以用云中的数据进行处理,然后形成视频数据流,流式传输到机顶盒,然后把电视放在机顶盒上进行专业的视频处理,进而达到我们完美的视觉效果。这就是云处理我们核心内容的方式。二是电子游戏的内容要和ip结合。一旦ip被识别,入口点就很容易被切断。三是和电视节目结合。如果今晚有什么节目,比如《我是歌手》,我们的点播服务器会爆炸。所以内容还是王道。所以电视游戏要和电视节目结合起来。比如“爸爸呢?”,达到了全家人相互娱乐的效果。一个是文化,一个是ip,一个是与电视节目结合,一个是与教育等结合。

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杨雪霏:简单解释一下为什么视频游戏和手机行业缺少内容,因为我们缺少终端,我们的市场不够大,投入产出比不划算。但我只想给大家补充一个话题。那么,在数据方面,我们刚才提到中国主机市场还有很大的空空间,还有很大的市场价值等待我们去填补,但是这个市场价值有多大呢?我们的主机硬件在中国的容量和市场潜力如何?我可以提供一个数据,80年代末90年代初,大家都玩欺负人的,那个年代这个机器的价格在800元左右。这个价格约占当时中国城镇家庭年均收入和支配比例的14%。这是一个家庭一年的可支配余额。只有14%的人能买到这个恶霸。但是这个恶霸当时卖了多少?据台湾一家专门向大陆出口山寨机芯片的厂商提供的数据,共向大陆出口2000万片。我们假设售出2000万台,这是当时国内市场容量的参考值。所以在这样的馄饨市场环境下,这样的机器已经成为世界第二大主机游戏市场。我们看现在国内我们流行的机器平均售价2400元左右,占中国家庭平均年收入可支配比例的8%。所以,如果单纯从数字上推断,中国整个硬件终端的户数应该至少在4000万到5000万之间。当然,这是一个简单的数值计算,和现在娱乐选择的方向不一样,但至少数字可以给我们所有从业者这样的信心。虽然我们目前的市场还很小,虽然市场还面临着困难,但是我们应该拿出好的硬件,尤其是独家的大屏幕填充内容,让

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刘伟峰:至于主持人刚才说的,事实上,所有的贵宾都讲得很充分。我想补充一下,十年前,我不玩游戏,做漫画,我也做漫画。后来爱奇艺花了很多钱从动漫制作人那里收集资源和内容,让我们的动漫日子更轻松了。接下来每个电视台都做了一件事,就是提价,相当于提高了整个保费。从这件事开始,我们一直在看,就是电视台或者电视这边,电视人一直在追,但从来没有领先过。所以说到电子游戏,也是如此。我们玩电子游戏的时候,其实中国的电子游戏也就14年左右。最早的时候是ps2来到中国,让中国用户没有养成好习惯。这个真的没有办法,因为手游发展的特别好,因为没有别的游戏。中国玩家只有fc,然后是pc,然后是手机,没有任何过渡期,所以没有办法养成这个习惯。因为你在fc买盗版。然后后来我们买xbox游戏,可能是5块钱一张CD。事实上,当视频游戏开始,主机可以玩正版游戏时,用户从来没有为他们玩的游戏付费的习惯。确实目前没有办法。说到游戏垄断,其实对于目前的开发者来说,当然是希望所有平台都拿到自己的游戏。相反,我们想分享。

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洪涛:感谢刘老师的分享。杨总提醒我们,十多年前中国是世界上第一和第二大电子游戏市场。当时行业监管,包括内容监管和政策不到位。当他们都到位的时候,我发现我们的用户都没了。我们放弃了用户市场,让个人电脑成为统治中国的娱乐设备。于是家里剩下的钱就去买电脑了。所以今天我们看到,没有像face book这样的电视领域可以补贴硬件设备,让用户获得经济利益来扩大规模。我们的渠道厂商和硬件厂商一方面是电视厂商,一方面是国企,都是有一定条件的,不能激进扩张。所以看到整个电视的状态是我们内容厂商的第一件事,用户数量不足。二是借助资本快速扩张。最近也听说了一些事情,就是运营商的一些数据,他们给个别省份的一些用户付费,主要是订阅游戏包,比如一个月多少钱。这个游戏包有几十款游戏供你玩,是一个新业务,但是这个业务让我想起iphone第二代的时候,国内的公司都是用这种方式,以打包的价格打包十款游戏。所以我们看到了这种商业模式,它出现在电视上。用户开始有了支付意愿和对游戏的需求。但形成规模需要时间。

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