“想要创新,失败在大多数情况下是不可避免的,成功是偶然的。ゥ

在中国游戏行业,创新是一个非常复杂的话题。

人们期待突破性创新带来的回报,但又害怕背后巨大的风险和长期持续的投入。所以很多人认为这样的创新需要天才和灵感,很可能站在理性和逻辑的对立面。商业公司越大,越难捕捉。

【游戏产业】对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新52pk新

但腾讯似乎不这么看。在刚刚过去的腾讯游戏年度新闻发布会上,腾讯高级副总裁马孝义在发言中表示,他们希望“在全球范围内,更系统地探索和支持不同阶段的各种创新游戏,并将其转化为下一代产品。ゥ

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发布会期间,包括游戏葡萄在内的两家媒体与马晓逸聊了起来。我们讨论了全球化,分销模式(他回应了“一波流”的问题),5g云游戏,虚幻引擎5 &hellip的意义;& hellip但最有趣的话题是关于创新。

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腾讯高级副总裁马晓彤

采访中,马孝义回顾了战术竞技类的发展历程:dayz的MOD社区有上千个战术竞技MOD,有3-4个玩家认可的打法。后来,世界各地的150支球队试图把它们变成真正的游戏。最终,只有一家pubg像金字塔一样,这是重大创新所需的行业投资。

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为了实现不同层次的创新,腾讯一方面在寻找顶尖的小团队和成熟的公司,试图帮助行业从0到1,从1到10运行;另一方面,腾讯也要求内部团队确认方向,提高工业化生产的能力,反复尝试,对他们足够宽容,哪怕“失败的概率可能是90%”。

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在腾讯内部,马孝义曾经把成功的产品分为几个层次:品类先锋、定义者、突破者、打磨者。按照这个逻辑,腾讯这几年的布局是进入创新的深水区,争取越来越多的上游层次。

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采访快结束的时候,我问马孝义腾讯什么时候才能真正突破创新。他的回答是:“如果要在全球行业按概率排名,以我们的投入资源和准备水平,(腾讯突破创新玩法的概率)可以排在前列。ゥ

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短期来看,马孝义的话无法考证。但我真的很想看到一个中国游戏公司和世界顶尖的团队竞争,做出颠覆行业的创新产品。现在,一家公司站出来说,我想看看能不能做到这一点。

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以下是对话马小宇的主要内容。为方便阅读,内容已删除调整:

全球化:召唤最好的团队,给予最多的资源

在此期间,腾讯游戏在全球化方面的成就是否超出了你的预期?我看到在第四季度的财务报告中,23%的游戏收入来自海外。

马孝义:这个数字在意料之中,但是速度比我预想的要快得多。这是全球化的长期收益,但离我们真正想要的还有很长的路要走。

这个目标意味着什么?

马孝义:我之前提到过这个愿景:我们希望腾讯不仅是世界上最大的游戏公司,也是最强最好的游戏公司。

说到海外发行,你认为《龙的幻想》在日本的成功之处是什么?

马孝义:很大的惊喜,但是我们还是有更大的期待。

日本是一个垂直品类比较深的市场,我们希望在垂直品类上取得更深的成功,而mmo是一个大品类,下面可能会有更多细分。

而且如果真的想把日本作为目标市场,绕不过主机,绕不过动漫文化,绕不过当地的核心人群。只有当我们在这些方面取得成功时,我们才能认为日本取得了一些进展。

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《龙的幻想》能否说明你运行mmo出海的能力,或者说在日本出海的能力?每次腾讯在某个范畴或地区成功,大家都会认为腾讯“贯穿”了什么。如何看待这个问题?

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马孝义:分两部分。第一,我们一直倡导的品类策略:只要能在某个游戏品类中做到第一第二,就能取得更大的成功。这一策略经过反复验证,不仅在中国可行,在全世界都可行。

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第二点有点像大家说的。游戏开发中有一个游戏引擎的概念。是一个工具集,可以让你更有效率,获得更多能力。所以“是否奏效”更多的是我们是否在这种类型和领域积累了更有效的工具集。

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你的海外团队现在布局如何?据我们观察,梅田和光子好像在海外都有工作室。

马孝义:我们一直鼓励各个工作室开发更多的全球化产品。为了更好的了解全球市场,各个工作室越来越多的人都在海外。现在,我们在欧洲和北美拥有自己的R&D团队,在东南亚、中东、欧洲和北美拥有自己的分销办事处。

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其实我们会从整体的角度来看问题。我不知道你有没有注意到,当我们发布第一季度财务报告时,我们谈到了腾讯旗下最大的工作室。已经是暴动,超级单体,梅田,光子,魔方,北极光。

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另一方面,我们一直主张可以从更多的渠道寻找机会,所以开始了很多长期的布局,包括纯粹的海外团队和从一开始就面对全球市场开发的产品。

我也注意到了一个变化:以前腾讯游戏负责国内分销的人,现在负责海外分销。

马孝义:我们之前谈过一个话题:大公司需要转型。如果有人有空做新生意,很可能他们不会抓住机会。老业务做的好,好的团队怎么做新业务?

事实上,我们在从个人电脑游戏向手机游戏过渡的过程中有过这样的经历。2013年,我们把公司一半以上的R&D员工放在了手机游戏上,梅田和光子一下子被切断了pc。现在海外也一样:我们需要召唤最好的团队,给他们最多的资源。

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现在,你会如何评价腾讯的海外竞争力?

马孝义:坦白说,我们是手机游戏的世界领先者。如果你看看2019年全球手游mau排行榜,前10名有5个是我们的游戏。

但游戏行业瞬息万变,用户口味瞬息万变,终端不断切换& hellip& hellip在这方面我们还有很多工作要做。

具体点?

马孝义:玩家对游戏类型的追求有很多变化,比如更加战术化,更加开放,用户之间的互动更加大规模。从上一次面试(去年11月)开始,我们对这一部分的看法没有改变,越来越多产品的成功让我们看得更清楚。

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其次,行业对产业化能力的要求越来越高。内部我们称之为生产价值,艺术、技术、生产上的精细度门槛会越来越高。在这个过程中,个人电脑、主机和移动平台之间的定位越来越近。

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腾讯发布了更适合品类的head产品。

与大厂合作更多探索性项目

关于国内发行的一个问题:从外观来看,腾讯上半年会不会少发行一点产品?这是巧合吗?

马孝义:我觉得是巧合。第一,单个游戏的开发周期越来越长,但我们一直瞄准头部,希望成为该品类的领头羊;第二,我们不想靠数量取胜,这可能和大家的潜意识不同。

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不过最近和很多首席CPs谈过,也有人在考虑自我发展。他们担心产品分发给腾讯会容易“流”。

马晓彤:这里有几个方面:

首先,我们目前的分销模式更适合头型产品类别。如果你不是头产品,那么我们整个资源和“工具集”的匹配会有很多问题。与此同时,我们也在不断思考还需要向我们的分销能力列表中添加什么。

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第二,我之前和我的合作伙伴谈过,因为社交渠道,我们游戏的分发速度会更快。比如A公司有一个产品。如果是自己发布,可能需要3-6个月整个互联网才知道这个产品。他们可以根据反馈慢慢改善;但如果是腾讯发的话,可能大部分人只需要一个星期就能知道这个游戏了。

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但这种“快速传播”的另一面是,一旦用户发现你的产品在服务器和内容上存在问题,如果不能及时调整,你就很难获得第二次机会。我觉得这是发行节奏的问题。

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在过去的合作中,总的来说,我们的模式成功率很高。我们正在与合作伙伴不断讨论进一步的优化计划。比如上线后出现突发情况,需要快速调整发布动作和资源分配,先定位解决问题,再恢复正常的公告发布流程。

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腾讯和其他大公司的合作关系有什么变化吗?也有外界猜测腾讯未来会发布更多自主开发的产品,减少与其他大公司的合作。

马孝义:其实我们和很多大公司关系都很好,也在做一些探索性的项目。同时,我们也希望减少吃旧知识产权书的问题。

吃掉一个人的旧钱似乎更容易,但它只会吃掉以前的价值更多倍,而且从长远来看,空房的价值不会增加。所以大家都会倾向于配合一些以前不擅长的新类型。

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现在很多大工厂都在探索开放世界这个范畴。为什么这个范畴如此重要?你认为它代表什么?

马孝义:我觉得是自由。以前,更不用说打开世界了,加载一张地图需要很多时间,但是随着技术的发展,我们已经能够实现无缝的大地图,这让玩家有了更高的自由度。

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所以更像是某种技术能力的证明,或者说生产能力。

马孝义:不仅仅是这样。就像虚幻引擎中的5 demo支持实时计算一样,可以和所有对象实时交互,而不是像以前一样设置什么可以交互,什么不能交互。这样可以带来更多的可玩性。

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彩虹六号就是一个典型的例子。以前玩cs的时候这堵墙是打不透的,但是围绕这一点,彩虹六号在玩法上做了很多创新。所以,我认为未来几年,自由会帮助游戏行业找到新的突破。

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“关于突破性创新的可能性,

腾讯可以走在前列。"

然而,业界围绕自由的优秀创新方式仍然不多。你认为游戏玩法创新的难点是什么?

马孝义:游戏玩法上的突破性创新永远是低概率事件。你要尝试很多次才能有突破。

我们已经在内部审查了战术竞争类别的发展。2013年,我们投资了dayz。当时我们在MOD社区看到了上千个战术竞技MOD,最后3-4个玩家认可了玩法。2015年我们和h1z1合作的时候,发现全世界有150个团队都在努力把这些mod做成真正的游戏。我们投资pubg的时候发现,世界上至少有50支2a级以上的球队在玩这种游戏& hellip& hellip

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你可以看到,整个行业为一款游戏类型的创新付出了如此巨大的代价。因此,游戏性层面的下一个突破性创新可能也需要这一层面的全行业投资。

你应该在世界各地寻找创意工作室。

马孝义:是的,差不多三年前,我们启动了一个名为TGIF(腾讯游戏创新基金)的投资项目,在全球范围内寻找小型创新团队。最近一些工作室出来的比较慢,比如tgif投资的一个团队在ps5发布会上玩的游戏。我们希望帮助行业找到从0到1贯穿早期想法的团队。

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当然,如果把“取得全球成功”看做10,那么从1到10也是很重要的,比如“开放世界”、“多人竞技”、“战术战略”& hellip& hellip即使你正确地看待这些大方向,也很难做出它们。

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所以在过去的一年里,我们在欧美投入了大量的团队,其中一些是传统主机游戏的工作室,希望能帮助他们从1到10贯穿各个部分,把一个初步验证过的概念变成一款真正顶级的游戏。

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具体的投资逻辑是什么?有没有比较喜欢的类别?

马孝义:我们的原则很明确:永远投资顶级团队。

我们对类别没有偏好。很多大类最早是从很小的类别开始的。只有得到核心用户的认可,你才能在大众市场上取得更大的成功。

这几年有没有漏掉什么例子?

马孝义:这几年还是很多的。

输给了竞争对手?

马孝义:不尽然。内部可能还有些不足。比如我们在对“随机性”的理解上要补一些课。和其他三点(更战术、更开放、更大规模的用户交互)一样,是未来可能有重大突破的关键词。

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在roguelike游戏中,玩家可以建立自己的策略组合,并从随机挑战中获得乐趣。此外,随着平台计算能力的增强,随机性可以变得更加复杂、更具挑战性和更加面向人工智能。

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据说腾讯很多内部合伙人都觉得公司对创新品类有很好的了解,方向是对的,但是很难落地。

马晓彤:在探索新品类的过程中,失败的概率可能是90%,所以我们会对团队提出几点要求:

第一,一定要走对方向,有坚定的信心,一次又一次的尝试;第二,团队本身要相对完整,知道自己的能力边界。第三,要和当前市场保持平衡。

第四,刚才说的工业化也很重要。“pubg”并不是第一个成为战术竞技类的,但它最终取得了成功;暴雪很多产品不是第一次做某一类,但总能做到最好。这需要高水平的生产能力。

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因此,我们要求内部团队明确确定方向,足够深入地了解轨迹,然后在这个方向上进行稳健、持续的尝试,不断提高各方面的生产能力。确保一旦找到突破口,就能开发出行业内生产能力最高的产品。

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当腾讯在一个创新品类上的尝试不那么顺利的时候,你觉得普遍的问题是什么?是团队缺乏意志还是能力?比如腾讯,失败过很多次。

马孝义:所以,我们要对“创新”有一个真正的认识。如果真的要创新,就要有这样的心理准备:失败在大多数情况下是不可避免的,成功是偶然的。

二次元的方向是一样的。这个概念在四五年前刚出现的时候,如果把3-5人的队伍算进去,中国做二次元游戏的队伍大概有700-800个,今天最成功的二次元游戏是3-4个。从整个行业来看,概率在1%以下。

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所以要有足够的容忍度。

马孝义:是的。

但是有朋友告诉我,每当我看到一个新品类的机会,老板总是说:“我要全部。ゥ

马孝义:我们鼓励你尝试创新的类别,因为我们的长期战略目标中必须做这些方向,但我们会在每个具体的项目中给你足够的宽容。

包括刚才提到的tgif计划,我和老板都说过这样一句话:如果我们投资这笔钱,就不能指望有回报。很多团队可能不会坚持。做一个产品是惊喜,如果产品成功了就是大惊喜。

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腾讯什么时候能做到“真正的突破性创新”?

马孝义:很长一段时间,每隔5-6年就会有大的突破。如果要在全球行业按概率排名,可以用我们的投入资源和准备水平排在前列。然而,这是概率的相对前沿。绝对来说,创造突破性产品还是小概率事件。

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正在建立一个全球技术共享菜单,

3a的前提是产业化

再说另一个话题。刚才你还说技术进步可以帮你在游戏性上找到突破口。你认为未来几年最有可能影响游戏行业的新技术是什么?

马孝义:很多。当然,第一个是大家谈论最多的5g。低延迟、高带宽带来的技术进步,对网游肯定有帮助。我们内部也有专门的团队,试图开发一款真正的原生云游戏。

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它和其他云游戏有什么区别?

马孝义:我们想玩一个完全不能在本地运行,但是可以在云端运行的游戏。现在项目还处于初期阶段,我很难描述,但可以谈谈我们的理解。

第一,云可以支持显卡集群,1000个显卡可以一起计算图像,肯定比本地运行的任何最好的显卡都要好。

第二,本地游戏很难切换控制权,但云游戏即使只有一个角色,也可以轻松在1000人之间切换控制权。

你考虑过云游戏的商业模式吗?

马孝义:离这一步还很远。

除了5g云游戏,你认为还有哪些技术对游戏有帮助?

马小艺:最近大家都比较关注虚幻引擎5,代表了一个方向。

几年前,当我还是epic games的导演时,我们在会上谈了一个设想:不需要任何程序,让策划人员直接开发游戏,把游戏从繁琐的技术中解放出来。在这方面,我们也有很多研究,比如用ai制作地图,用ai设计npc行为。现在,虚幻引擎5又朝这个方向迈出了一步。

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作为玩家,人们经常抱怨一个游戏缺少内容,因为玩游戏比开发游戏快得多。虚幻引擎5虽然不能完全达到这个目的,但是未来的游戏研发会变得更简单更快捷,游戏内容也会大大丰富。

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但是这对腾讯有什么好处呢?感觉大公司的壁垒之一就是技术和艺术更强。

马孝义:短期内有什么好处不好说。但首先,我们是全球领先的游戏公司。如果这个行业能成长,我们就有红利;其次,从繁琐的制作过程中解放出来的人力会放到其他地方,游戏开发会不断升级。

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听说你还在做“全球技术分享菜单”。这个怎么理解?

马孝义:每年在gdc,我们都会组织一次被投资公司的“腾讯游戏家庭聚会”,让大家聚在一起,在饭桌上分享游戏和技术。

有一次吃饭,坐我旁边的人来自一家小公司。他非常兴奋地告诉我,为什么我们可以投资在这么小的一个类别上。然后他问我对面坐着的是谁。我说这是育碧首席执行官伊夫。我们可以一起谈谈& hellip& hellip

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在这些交流中,我们发现每个人的需求都不一样。腾讯有大量的“工具集”,包括商业化、服务器、反外挂、运营、研发管理、公司管理等等。所以我们总是告诉我们投资的公司,把这些当成腾讯提供的“自助餐”。所有的能力都摆在桌面上,每个人都可以自己选择。

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有什么具体的机制吗?

马孝义:比如在欧洲,我们投资的工作室有一个技术委员会,大家会定期坐在一起讨论技术决策,或者有公司会分享最新的技术突破,看看大家有没有机会尝试一下。

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还有一点我特别感兴趣的是,腾讯联合国内外的大学和学术机构,为游戏行业培养了一些专门人才。

马孝义:知乎里有一个关于常年游戏的问题:“为什么中国一定要做3a游戏大作?我可以解释一下我的理解:3a游戏很大程度上意味着产业化能力,在各种细节上不惜一切代价增加资源,这就是做3a的态度。

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我们内部拆了一个3a游戏的场景,然后找了最好的外包公司做了个鉴定:它的制作成本是20-25万美元。

一个场景意味着一个镜头?

马晓彤:对,就是屏幕上能看到的所有物体,包括道路、汽车、燃烧的汽油桶、人物、各种反光的地图& hellip& hellip仅仅一张图片就要20万美元,一个游戏有多少张图片?

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他们是怎么做到的?首先是长期积累。如果每次都重来一遍,就要花那么多钱。但是他们的积累可以再利用,提高了竞争的门槛。

第二,即使效率大幅度提高后,一台相机也只需要2-3万美元。如果要控制一个几亿美元的项目,分配这么多开发资源,还需要更强的组织能力和工业化生产线能力。

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在这方面,我国游戏行业与世界领先公司还有很大差距,差距主要来自人才和基础研究,这也是我们与大学合作的原因。

好莱坞电影显然是工业化到极致的产物,但我不确定是否有专门的学校来教学生。还是行业协会引入的制度更重要?

马孝义:不一定是学校培养多少人。之前也说过一个概念。20世纪40年代末,电影科学成为世界上一门独立的学科。当一个东西要产业化的时候,我们需要从学术的角度去构建很多底层的逻辑和系统。

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目前,我们与清华、浙大等国内外23所大学有一定的合作,例如通过产业研究基金资助研究,或者建立智能图形创新技术实验室。我们有一个三年计划,推出后的头两年还在。

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“全球在线生活方式提前了10年”

来说说不得不提的。你认为上半年一些原因对游戏行业的影响如何?

马晓彤:短期内,全球游戏行业今年可能有10%左右的营收增长;从长远来看,大家更适应在家生活、工作、玩耍的状态,会对整个行业产生积极的长远影响。

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这种影响能持续多久?

马孝义:大家都说“全球在线生活方式”的进程可能会提前10年。曾经需要5-10年才能达到的用户渗透率和习惯,今年已经提前达到了。

你认为游戏行业会在结束后经历小幅下滑吗?

马孝义:结束之后,游戏行业短期内应该会有一定的回调。但我不认为全球游戏行业的增长完全是因为这种情况,因为科技和网络娱乐的进步& hellip& hellip这些都是未来的趋势。

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与此同时,你是否收到了更多关于玩游戏的孩子和父母之间冲突的反馈?

马孝义:确实给社会造成了很大的压力。有些孩子在房间里呆的时间长了,受到的关注就少了,家庭可能会更加放任。所以上半年也加快了未成年人保护工作。

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例如,我们最近扩大了“金融级人脸识别验证”的技术应用范围,以解决“儿童欺诈性使用父母身份信息绕过监管”的问题。之后我们会继续关注类似的重点群体和问题。

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这几年你也在探索游戏的社会价值。你的挖掘工作进展如何?大多数人同意吗?

马孝义:还处于很早期的阶段。我之前说过,如果拿电影行业来类比,游戏行业就像30年代的好莱坞。社会会认可1930年好莱坞的社会价值吗?我们还有很长的路要走。

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本质上,游戏作为科技带来的文化表达,必须得到社会的认可,我们需要得到年轻人、主流社会乃至下一代的认可、理解和享受。

对于年轻人来说,享受和认可应该是没问题的。但是对于中老年人来说,似乎不太好理解。

马孝义:还是多接触吧。十五年前,有一个词叫“网瘾”。但是现在中老年人使用微信更多,上网也没有什么争议。前段时间我爸妈从深圳回上海,家里网络断了他们也没法(接受)。最后买了个便携wifi发给他们。

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所以我们需要推出不同主题的游戏,让不同年龄、不同喜好、不同文化背景的人都能接触到游戏。我们也有专门探索这方面的团队。我相信有一天,整个社会都会明白的。

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