《梦幻之星》可以说是最早的网络游戏之一。2000年,互联网还很时尚的时候,dc版的《梦幻之星在线》上线了,然后走向国内市场,有后续的新作和psp作品。在国内有一定的知名度,《梦幻之星:偶像传奇》(以下简称《偶像》)就是这种ip的手机游戏。

【评测】《梦幻之星伊多拉传说》游戏:回合制战斗的二次元卡牌游戏

《偶像传奇》游戏评价:回合制战斗的二维卡牌游戏


活得熟练不好吗?高度完成的保守游戏

回合制、卡片和第二要素。这三个标签组合在一起,相信有一定手游经验的玩家可以一下子说出几个爆款。深坑者甚至可以就地转型为策划老师,编一整套基础游戏,如抽卡、组队、回合制、格斗、画图、刷副本、强化人物累积资源、抽卡等,是一个有代表性的永动机模板。

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在红海轮到厂商接机比拼的时候,在游戏玩法相对固定的情况下,更多的是考验开发团队的综合实力和细节掌控,比如画师Juju的画图是否舔得好,游戏设定是否有背景深度和粉丝延展性,操作是否有良心,玩家社区是否有雷,反正你也说不清为什么火是火的形而上因素加成。

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从内容上看,《偶像》属于上述略常规的划分,但与其他一些工业流水线游戏相比,《偶像》明显更好的处理细节,具有大厂的风格。比如人物立绘不去梅宅下半身,把精致好看的视角放在首位,更符合领导班子的贵族气质。有些角色是知名画师为世嘉主机游戏画师经常设置的。

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如果你熟悉近年世嘉旗下阿特卢斯的《世界树迷宫》,你会对这种画风很有好感

游戏推广符合移动终端相对快节奏的要求。玩家可以在各种主任务和副本之间快速切换。随着角色副本的加入,分支任务不再是机械化的重复工作,为每个角色单独编写的脚本不仅与主任务在时间线上相互呼应、相互补充,还允许玩家从小组扮演的角度参与整个事件,凸显配角个性。《权力的游戏》中相当多的p.o.v叙事(透视,另外这音乐还挺亮眼的,算是继承了传统《奇幻之星》系列的长处。随着配乐的旋律,一些日常任务变得更加有趣。

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明眼人和剧情祝福,不知道能不能有人气人物

从目前测试服给出的内容来看,《偶像》是一款使用打字机制非常成熟的游戏,保证玩家不会有任何被系统删游的尴尬或者生气的感觉。特别是对于打开套装后必然会大量进入的玩家,可以在系统的引导下,一边慢慢解锁学习格斗知识,一边欣赏主线剧情。虽然这个游戏的战斗部分表面上只是一个稳定的回合制,但实际上有着独特的设计,有着独特的意图。

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03属性相克,星座变换,反向冲击高可玩性战斗系统

在大多数卡牌游戏中,牌的稀有程度与实力成正比,这就需要玩家花大量时间训练角色,才能挑战更高的难度。但Idola并不采取数字压制和反压制,也不过分强调抽卡强化的核心思想。以Idola为主题所代表的星座概念,在个人战斗和团队合作变成一个几乎通用的战斗体系后,成为一种兼具观赏性和可玩性的有趣尝试。

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日本游戏经典羽毛筏最早的原型来自于ps时期的北欧女神传

首先,属性匹配是这场战斗的基本优势逻辑。所有参赛单位根据人物面板和招式类型分为水、火、风、土四个属性。前三个属性相互制约,可以根据弱点输出。一定回合后,他们可以发射技能,直到必须被杀死。相信这也是玩家比较熟悉的战斗系统。

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然后,《偶像》又进了一步拓展,允许玩家编一个最多八个角色的展商阵容。两队按照秩序和混乱分成两组。两队作为主力和替补没有绝对的区别。当战斗中选择反向冲击时,场外的团队将发起所有攻击。这部分无论是四人画像还是一轮高伤进攻,都有很好的清爽感和实用性,给了所有角色更多的发挥机会,两个阵营可以搭配更多的战术组合。

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尤其是用户长时间手持作品时,可以在实战中充分发挥用户培养的阵容厚度,而不是随便扔掉一支远征队。而且玩家可用的人物在满足相应条件后可以在秩序和混乱之间转换。转换后,不仅外观会发生变化,球队战术和人物表现也会相应调整,给球员很大的自由度。

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一些熟悉的回合制战斗

最后要说的是Idola,游戏名字里写的核心系统,意思是星座。类似于大家熟悉的“圣斗士星矢”,为每个角色安排星座,通过这种方式设计主题外观和风格。只有当角色发动拜多拉的力量时,他们才不会穿上圣衣去爆小宇宙,而是变成一个巨大的战斗单位,与怪物战斗,给人一种操作金刚vs哥斯拉的震撼力。

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每个人都喜欢看到和听到的转化环节,有着华丽而不寻常的仪式感

那些有经验的玩家很容易想到《最终幻想13》或者《白骑士故事》中类似的玩法,但是在多年之后的移动终端上再体验一次还是相当难得的。玩家在冒险中会不断遇到敌我阵营中的Idola,各种转化效果层出不穷。星座的概念也补充了Tai/きだよ 0的歌剧风格,这一直是梦幻之星系列的主题。为了体现战斗系统的可玩性,这款游戏的主线、分支任务和竞技场系统也为玩家提供了不同的选择,获得的奖励甚至可以提高抽卡时稀有物品的出货概率。

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但这部作品中的战斗丰富华丽,但人物造型有相对落后的纸感,尤其是人物做出劈砍或闪烁等复杂的肢体动作时,感觉像是缺少关节的提线木偶,机械而僵硬,甚至人物造型放大后会出现锯齿状边缘。

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当然制作组也怕这个。解决办法是隐藏缺点,尽量减少人物复杂的动作动作。另一方面,是为了加强动作的场景和仪式感的特效。送杀手的话,首先要铺红地毯,剑会和狮子狂舞。一定程度上会增强表演效果,转移玩家注意力,可以取长补短。

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如果动作不好看,那就多放些好看的垂直特写

04经典元素的变化再现与《梦幻之星》的关系

与许多其他在经典主机游戏ip下推出的手机游戏不同,《偶像》自刚刚进入游戏标题地图以来,减少了《奇幻之星》的曝光率。要不是看了图标上“梦幻之星”系列小怪兽拉比的剪影,玩家甚至在前期都找不到与“梦幻之星”系列有多少直接联系。

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当然,这样做的前提是梦幻之星系列本身有三个历史发展阶段。拜多拉的回合制战斗系统是基于md主机时期回合制梦幻之星的战斗系统。后来无论是网络奇幻之星ol开放,还是带有手持游戏印记的后续作品,他们共享的世界观都不在Idola。

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同时,《偶像》的故事与《Tai/きだよ 0》的歌剧叙事不同,后者在该系列中经常使用。玩家不再是《星际迷航》或《星球大战》中的宇宙冒险者,而是剑魔不同世界背景下的少年。但是因为卡牌游戏必须平分给高稀有人物,剧情的重点自然

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“梦幻之星”系列的标志性机甲职业在这部作品中变得更加华丽

虽然没有剧情联系,《偶像》也保留了《奇幻之星》系列的一些经典设定,比如酒吧里的机甲,这是当年《奇幻之星》的种族职业,也是该系列在曾经以剑魔为主的jrpg游戏中自身未来感的重要标志。

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玩家配备的武器和符文,比如各种颜色的光剑和其他带有科幻色彩的物品,也是由传统的“奇幻之星”系列招牌设定的,虽然在Idola的奇幻世界中略有出现。还有一点让人期待的是,《梦幻之星在线》是行业内围绕跨主题联动设计文案活动的早期游戏。如果“偶像”也能继承这一光荣传统,依靠世嘉自身资源引入联动,或许也是一个不错的运营方向。

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05结论:

Idola作为一款回合制的二级卡牌游戏,完成度高,美术设计优秀,战斗体系优秀,足以让玩家给它一个证明实力的机会。只有在《奇幻之星》的ip效应几乎可以忽略不计的情况下,市面上的同类游戏早已陷入消耗战,而对于这类游戏玩法不可避免的公式化的日常生活,玩家能否耐心陪伴这本书,将是检验作品深度和后续操作的关键。

【评测】《梦幻之星伊多拉传说》游戏:回合制战斗的二次元卡牌游戏

最后一款游戏,和Idola一样,基于md时代,闪耀在中国老玩家的记忆中,然后通过手游作为黑马在中国市场取得了巨大的成功,叫做幻想模拟战。

标题:【评测】《梦幻之星伊多拉传说》游戏:回合制战斗的二次元卡牌游戏

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