今年,类似流氓的游戏非常流行。这个游戏非常免费,可玩性很高,很受玩家欢迎。所以结合roguelike和卡牌元素的游戏非常受欢迎。很多游戏都是在这个游戏的基础上改进创新,然后融入其他元素和风格,产生了很多类似流氓的作品。卡纳洛克:神之战是台湾独立游戏团队狼星的新作,在普通的罗格利特卡牌游戏基础上,加入了滚动骰子和走板的另类游戏。

【评测】《卡纳洛克神战》 Roguelite卡牌新玩法

《卡那洛克神之战》评价罗格列特卡的新玩法


卡版垄断

相信大部分人都玩过或者了解过大富翁桌游:玩家互相掷骰子,用骰子点数在棋盘上前进,棋盘上有各种随机触发点。卡纳洛克:神之战也有类似于大富翁的棋盘。玩家还需要掷骰子来确定自己的角色在棋盘上的步数,棋盘上还有各种可以触发随机事件的格子。

【评测】《卡纳洛克神战》 Roguelite卡牌新玩法

棋盘本身不大,一回合后格子效果会重置

虽然在形式上有很多相似之处,但《卡那洛克:上帝之战》并没有简单的将这个设计元素插入到罗戈利特卡中。相反,它以棋盘的形式为游戏建立了一个不同的培养系统。棋盘模式下玩家每走一步都会为玩家等级积累一定的经验,玩家等级决定了手中英雄等级的上限。反过来,英雄等级越高,战斗力越强,自然可以在远征战斗中赚更多的骰子。

【评测】《卡纳洛克神战》 Roguelite卡牌新玩法

玩家等级决定英雄等级上限

此外,玩家还会获得与战斗相关的重要资源,比如金币、星尘、道具、新英雄等等。这种修炼的组合不仅与玩家获得的骰子数有关,还与玩家掷骰子的运气有关。通过独特的棋盘概念,游戏将策略和随机性结合起来,创造出非常新颖的体验。

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都是奖励,棋盘上触发事件的随机性不足

独特的英雄系统

除了棋盘式的修炼,卡那洛克的另一大特色:战神是玩家手中的英雄角色。目前游戏中有希腊和埃及的神话神族英雄,不同的英雄在属性和性能上各有侧重。比如最初的阿瑞斯、宙斯、阿佛洛狄忒,就是战争、畜牧、铁三角的经典组合,一个能抗,一个能战,一个能奶。

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坦克,法师,近战,治疗,非常标准的战斗组合

探险模式下,玩家最多可以放5个英雄进探险队,安排3个英雄战斗。战斗中三个玩家站在前后排,站在前排的英雄会决定基本牌神威牌的效果。以坦克战神为例,他推出的神威牌没有进攻性能,反而给自己的角色套上了盾牌;阿佛洛狄忒不能用神威卡进攻,只能用它来对待我队;只有宙斯、阿努比斯这样的dps角色才能使用神威卡攻击。

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前后排组合可以在战斗中替换,五英雄组合也可以减少战斗中的损失

这样独特的组合让卡组更具战略深度,玩家可以根据战局随时更换前后排英雄。前排重伤需要治疗?多少口奶妈奶,手头卡不理想,需要等多轮才能拿到钥匙卡?变成坦克角色,吃硬的,疼的,等等。更多的选择意味着更多的战术主动性,乐趣随之而来。

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获得一个新英雄相当于获得一个新的战斗策略

不仅如此,随着等级的提升,英雄还可以解锁更多与换位相关的前进技能。比如宙斯从后排换到前排可以获得很多攻击加成,阿努比斯可以进行自由攻击,阿佛洛狄忒可以为血量最低的角色提供一些治疗。因为回合换前后英雄没有限制,这些可控技能就成了另一种战略资源,所以在战斗中抓住机会换前后英雄大有帮助。

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一旦换位时机使用不当,就可能导致失败

然而,这样一个方便的系统不能只让我们受益。当玩家改变前后排时,敌人也有一定概率发动引擎攻击,对我们前排角色造成额外打击。受到这种沉重威胁的影响,什么时候换人,是否换人,都是战斗中需要考虑的问题。如果使用不当,可能会给我们的员工造成损失。

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具有固体系统的石墨卡

除了英雄和棋盘的新元素之外,《卡那洛克:神之战》在roguelite卡的系统构建方面也做得足够扎实。类似于常见的类似作品,玩家在每一轮远征模式开始时会被随机提供一套初始卡。玩家可以在过程中赢得战斗后获得新卡,也可以在远征期间在随机店铺购买新卡,从而组合自己的卡组。

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胜利后普通抽卡

游戏根据远程、近战、辅助、神威等不同性能,设计了多种不同效果的卡牌,包括常规输出、buff、debuff、抽牌等。玩家一轮可以玩的牌数与每张牌的成本挂钩。盲目堆砌强牌是不可取的。反之,也很难用低成本炸卡数。只有根据战斗中英雄的特点,合理的卡组才有获胜的希望。

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在每轮给定的初始副牌的基础上,尽量做出最佳组合

另外,探险模式除了战斗,还可以触发很多随机事件,好坏都会对玩家的战斗力产生影响。有可能这支探险队走到了一个无路可走的死胡同,才在探险结束时见到了老大,它不得不回到棋盘地图上。也可以一路刷出大量店铺、营地,在物资充裕的状态下与大老板见面,从而体现出随意性的魅力。

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吃饱喝足玩boss

ea阶段的缺陷

虽然游戏整体质量优秀,玩法新颖有趣,《金锁记:神之战》毕竟只是三个人开发的速写游戏,所以细节上自然不成熟。

首先,一个很大的问题就是前期和后期敌我价值观的不平衡。在游戏前期,由于玩家水平的不足,面对敌人高数值的碾压,在远征战中持续战斗不到几轮往往是不可能的。远征次数越少,棋盘模式下的骰子越少,骰子的数量直接与玩家的等级提升挂钩,导致早期疲劳周期。

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面对四个敌人的猛攻,我们在基础回合被打残,最后没有卡可用

但一旦中后期玩家实力上升,敌人战斗力就有些不尽如人意了。特殊玩家掌握了强力卡组的构成后,普通的怪物就足以在首发回合中把玩家全部消灭,不算太有挑战性。此外,游戏中精英怪物和boss的种类很少。即使它可以提供一些挑战,重复的玩耍也不可避免地会导致审美疲劳。

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敌人的缺乏导致缺乏挑战的动力

另外,目前游戏相关的卡牌种类也略显不足,部分卡牌还存在消费和效果不一致的问题。很难有更多的深度,除非英雄技能可以与之匹配,以产生额外的策略。

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当然,《卡纳洛克:上帝之战》毕竟只是ea阶段,内容上的不足可以在以后的更新中逐步补充。制作团队还公布了新英雄、新卡的更新计划。所以即使现在不完美,它的未来还是可以期待的。

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