命运/大单上架之前,各种高调宣传都在意料之中。这部作品的剧本由亲自负责,而《月亮姬》系列和《缘分/停留夜》系列以及原画的设计师则负责人物设定和艺术指导。内容基本上是由月亮型《缘分系列》的原班人马创作的。我们来看看游戏内容。

【评测】《Fate/Grand Order》:放开那只呆毛王

命运/大秩序最突出的部分就是剧情。毕竟是来自蘑菇。虽然由于手机游戏的限制,故事无法太过深化和扩展,但七个世界的七场圣杯战争,不同精神的相遇和战斗,以及主角和舞台上人物各自的命运,仍然通过有限的空间传达给玩家。

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游戏相当于一个手持级的故事情节rpg。故事情节部分使用了很多人物的对话和常见的cg呈现,同时加入了一些不会影响故事情节走向的对话选择,感觉有点像玩avg游戏。蘑菇的叙事风格很明显,故事也越来越宏大。如果你懂一点日语,懂一些命运系列,那么游戏剧情还是很能吸引你的。如果你不是月迷,只会觉得这些长词真的很烦。

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由于剧情玩家会进入七个世界进行战斗,不同的世界会出现不同的精灵,他们的目标当然是圣杯。有的灵魂会成为玩家的同伴,可以帮助玩家在这个世界上战斗,有的会以boss的身份出现,玩家要做的就是打败他们。

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就像剧本里有蘑菇一样,如果有武内崇坐在镇上,就不会有偏差。如果你想要动画,cg,和垂直绘画,精神的形象也非常突出。虽然剧情是通过堆叠cg来展现的,太正常了,但好在画面简单,bgm也衬托出了命运/大秩序的宏大正统整体气质。

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但是开发团队显然水平不高,经验不足。战斗画面上来就让人觉得挺难受的,连卷轴都不做了。角色移动时画面也是跳帧切换,非常突兀,战斗动作也严重缺帧。就像玩幻灯片一样,在游戏前期看着特别难受。玩一段时间后,习惯了眼睛之后的不适就忽略了。

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罢工特效还可以,凌影放宝的特写也很有勇气。而且这本书里的格斗游戏比较特别,所以开发者在指令项的特效上下了功夫,也弥补了生硬格斗动画的不足。

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之前很多人批评这款游戏单调,可能是因为对战斗机制没有很好的理解。其实这个游戏还是很有可玩性的,倾向于回合制策略。玩家只有一次制定策略的机会,必须以卡片的形式选择三个动作指令。游戏性的本质在于卡式战斗指令:

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首先,游戏设定了每一个幽灵的所有战斗指令,也就是战斗牌,分为三种:绿快、蓝艺、红克星。不同类型的鬼牌有不同的构成,比如书呆子王的蓝色艺术和狂战士的红色克星。

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我们的战斗有三个玩家(包括合作玩家),每次攻击只能选择三个指令。玩家需要选择使用哪个角色,以及如何使用快速、艺术和克星卡的组合。不同的颜色在排序组合上会得到不同的结果,同一人物的三张牌可以触发ex攻击。

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战斗不是静态的卡牌叠加,而是需要适当中断卡牌穿插的连续攻击,利用不同的叠加顺序使某个精神力获得最大的聚气效益或伤害效益等。了解了机理之后玩会很有意思。而且通过观察这一轮的角色和卡牌类型,玩家可以合理安排各种精神的技能,掌握技能,配合技能避免伤害,增加这一轮的攻击力。

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新增了两个等级仆从:统治者和盾牌,除了军刀、弓箭手、骑手、刺客、施法者、枪骑兵和狂战士之外,精灵之间是互斥关系,玩家要注意这一点。

命运/大订单本身被设计成一个非常依赖抽牌来制作的游戏。这是事实。在游戏中,不仅画出了神灵,而且每个神灵都有一套概念装备。在修炼部分,玩家不仅要升级灵魂,还要升级概念集(可以理解为灵魂的装备)。提升灵魂的技能,提升灵魂的宝藏。所有的升级都很昂贵,而且来源很少。

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抽卡是手游用的一种圈钱模式,每个日本手游都是这样,没有太多的喷点。但是这本书里最恶心的一点就是,操作者把所有东西都混在一个牌池里,四颗宝石扔下来,可能会带出烈酒或者套装。但前期每个玩家都需要更强的精神,不然游戏玩不下去,几分钟就被boss拍死。

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即使精神没有很好的组织起来,他们还是想玩boss,只会被虐。游戏对战虽然有很大的战略成分,但胜负毕竟取决于强大的角色,尤其是boss对战越来越频繁,游戏中出现的敌人精神越来越变态,没牌就玩不下去。他们抽卡的时候给你一个恶心的卡池抽点垃圾,真是无语。

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当然,游戏挂的地方肯定不止一个,游戏过程中存在优化问题和小bug。但是,仅此一点就足够了。再好玩也逃不出氪解,被唾弃也是情理之中。

仔细看玩家名单,你会发现其实玩这款游戏的玩家大部分都是类型——月亮、蘑菇粉、命运系列的粉丝。估计这个游戏只能留住这么忠诚的玩家了。普通玩家已经被故事阅读吓跑,被boss辱骂。然而,边肖最终在命运/大秩序中发现了太多极端现象。粉丝取向、重砸金、游戏质量、砸金制度严重对立。& hellip各种都是手游领域的典型。这款游戏在日本还是会很受欢迎的,也许以后会进入中国。希望不会一直这样下去。

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