《火焰会徽:风、花、雪月》与前一系列相比,对rpg元素进行了跟随和放大。新作带来了一个自由探索、故事人物鲜明的大学院。玩家沉浸在对每个角色及其背后故事的探索中,可以说是为整个游戏4加分。接下来,让我们进一步了解这个游戏的特性。

【评测】火纹风花雪月 一个讲好故事的游戏

人物的故事线

在火焰纹章系的三个学生和老师中,有很多角色可以成为同伴。还有很多像《觉醒》和《如果》这样的角色之间的配角故事,都是用配角级别解锁的。这部作品中的人物都有自己的特点,每一个都有足够的设定和背后的情节。很多民族贵族传统,人物生活经历,纹章学的奥秘等等。,会在剧情的进展中慢慢浮现。

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除了和主角的故事,还有人物之间的故事,往往能刻画出更丰满的世界观。而且很多角色不是凭空设定的,比如胆小的蹲在家里,风流的花花公子,极度自卑的自认不幸的角色等等。在慢慢解开角色情节的时候,往往可以知道原因。难能可贵的是,游戏中几十个角色交错,大部分剧情对话都有着统一嗓音的优秀全声部。另外,他们支持无数字幕,往往让人想慢慢听对白。

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玩加减法的创新

这一集《火臂》的战棋打法有很多变化。连环计和骑士的加入,淡化了刀、枪、斧的平衡,还有上面做的战斗技术体系。在实际发挥中,有很多战略选择,比如一个迅捷的态势在应对棘手问题时可以使战略发生很大的变化,以及武器可修复性、远程回复/救援/传输等神奇的使用次数等。,也使战略过程变得更简单、更容易。

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这部作品中经常会出现带有防御装甲的大型魔法物品。即使他们不是前线战力的角色,也有很多机会参与使用战术破甲。可惜除了主线之战,其他自由之战和外传之战往往使用的是同一块地盘。

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垃圾发芽的因素总是被尝试和测试的

火焰纹章非常注重繁殖过程。它的日历式每周自由行动,校园生活,角色互动,月末大事件,所以定期播放在某种程度上类似于《来自一个女神的奇异故事》。这个设计侧重于培养和与其他角色的关系,尤其是钓鱼、种植、和很多有趣的学生举行茶会,但也减缓了游戏的节奏。虽然可以使用自动育种,跳过整个月,但是会错过很多角色的剧情和奖励。如果不喜欢看剧情,可能会觉得玩起来没意思。而且游戏的上半部和下半部虽然分为校园篇和战争篇,但是这个套路是一样的。

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在性格培养上,虽然有很多技能选择,比如学剑弓,学魔法,学格斗,但是技能的运用深受职业的限制。首先是职业是否会使用魔法。如果你学会了魔法,成为一名战士,你将变得无法使用它。另一方面,成长往往受到排名最高的职业的影响。要想晋升到最高层次的职业,就要学习那个职业的三大技能,这就变相限制了技能的选择。问题的关键在于,最高层的选择太少。

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难度突然下降的比例很小

火焰纹章以其硬核而闻名。之前工作中经典的一人不死救村通关任务让人绞尽脑汁。就算赚点钱,在中间升级武功领域也是危险的。但是这几年作品难度越来越低。从《新武器之谜》所添加的休闲模式,到《觉醒》所孕育的超级儿童,再到回响的后悔棋系统,该系列逐渐变得易于玩转,广受欢迎。

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《火焰会徽:风、花、雪月》就更惨了。后悔棋的瞬间脉动那么多,基本可以作为人物的凹点。而且敌人实力低,ai大大削弱,连最基本的集中火力都围着我们的错步部队,都成了傻傻的分散攻击。再加上养殖系统,可以变强,跳槽快,各种便捷系统。在各种因素下,即使难打,也比以前的作品容易。对于新玩家来说,上手很容易,但是对于老玩家来说,战略兴趣不够,仔细考虑后成就感很小。

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疯狂模式更新后,这个问题可能会得到解决。

名副其实的权力游戏

《火臂风雪月》的主要情节并不是老生常谈的帝王剧。它的发展往往出人意料,会出现一系列一致的黑与恶意。从游戏体验的前半段到战争的后半段,可以体会到人物的成长和觉悟。

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游戏中有12个纹章谱系,设定其实有点像《圣战家谱》。这部作品也是整个系列中最俏皮的作品。如果你想走完所有路线,理论上需要150个小时(跳过你看过的场景)。游戏提供了一个继承系统,使得两周繁殖更快更方便。不过后期还是能以英雄无双过关,战斗内容有点弱。

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《火臂花》这本书的巨大变化带来了系列的新变化。从了解人物的过去,到看到人物逐渐成长建立关系,再到战争物品的变化,代入感极强。但这样的变化也带来了一些问题,比如节奏慢、教养复杂、团队太强、战略成分不足等。难度和布局设计的平衡也有待商榷。但以如此恢弘的世界观,如此巨量的文本,《火臂:风·花·雪月》无疑以其宏大的野心和不灭的良知征服了玩家。

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