一起捉妖在4月开播之初非常火爆,因为国内基本没有竞争对手,抄袭宝可梦的ip创意导致大量玩家自觉进来。可惜这个ar游戏已经火了一个月,5月以后开始大幅下滑。那么这是怎么发生的呢?

【评测】《一起来捉妖》运营 高开低走是怎么造成的

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数据组织Sensor tower首次定性分析了两者之间的关系。相关依据是游戏累计的总收入数字:(仅对ios平台进行统计)

从上面的列表可以看出,niantic开发的神奇宝贝go的标题依然难以撼动,以12.7亿美元的价格高居榜首。今年4月12日,仅在中国市场上映的《一起捉妖记》以5200万美元位居第二。

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上榜的其他作品还有《侏罗纪公园里的活着》《行尸走肉:我们的世界》《哈利波特:巫师联盟》等,大部分都是有自己ip的常客。《哈利波特:巫师联盟》这款曾经被认为有望超越神奇宝贝go的新ar手游排名仅第五,用户量和营收相差甚远。

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AR手游的局面还没有完全打开。以神奇宝贝围棋为起点,花了三年多打造的天花板依然无法打破,也无法一起捉妖。

手握好牌

在神奇宝贝go不在中国市场的前提下,《一起捉妖记》自出版以来一直被寄予厚望。大众舆论认为它有一手好牌:

1-从形式到玩法,《一起捉妖记》模仿《神奇宝贝go》,形成基本意识;

【/S2/】2-国内市场没有竞争产品,《一起捉妖记》进入无人之境;

3-植入区块链猫的玩法,用区块链的噱头造势;

4-腾讯提供了微信、qq等巨大的流量门户,获得了资源倾斜。

模仿带来的原罪,夹杂着充斥市场的优势,空白色聚集,紧跟区块链热植入的噱头,通过腾讯强大的分销网络,引领“一起抓恶魔”迅速腾飞。

数据显示,《让我们抓住恶魔》在推出的前两周内下载了460万次,其应用商店收入超过1100万美元。到6月上半月结束时,该游戏的收入已经达到4600万美元。

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【/s2/】根据传感器塔的公开数据【/s2/】

这个成绩自然比不上全球分布的神奇宝贝go。不过就单个市场而言,《一起捉妖记》的市场表现还不错,一直在攀升。

与之形成鲜明对比的是,同样由niantic开发、大ip加持的《哈利·波特:巫师联盟》在全球上架一个多月,ios营收仅为840万美元,不及《一起捉妖记》前两周的营收。

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ar手游领域,所有长期在榜单前列的作品,为了前期积累能量,都穿上了ip铸甲。至此,原《一起捉妖记》以ip击败《哈利波特:巫师联盟》,算是突破性的胜利。

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好牌坏了

【/s2/】没有远见,就有近忧。

《一起捉妖记》进入弱势期也就不足为奇了。一切都会由盛转衰,只是没想到来得这么快。

这是五月底前后的一个明显节点。我们来看几个和游戏人气直接相关的指标。

《一起捉妖记》的百度指数一直在持续下滑,从5月底开始跌破平均值,再也没有恢复到之前的水平。

再看看微信指数(只支持90天查询),一起抓恶魔的人气也很明显。

事情的发生是有原因的。5月底左右,第一批进入游戏的玩家来到了40级左右。相对于前期的友军升级,现阶段的玩家普遍进入了瓶颈期,俗称“肝不动”:玩家努力的速度跟不上培养怪物所需的道具。

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同时弃坑的声音也得到了很多玩家的回应。除了游戏差,怪物投放策略不当,抢摊难度大,插件泛滥是主要原因。520猫公式的泄露也动摇了很多玩家留下来的决心。

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数据显示,《一起捉妖记》的营收从4月底到6月份增长了318%。一波不动的玩家互投怀送抱,或者成为这一波涌动的源头。

7月份,政府尽最大努力开展活动,撤出,并继续实施严格的外部禁令措施,但并未有效阻止下滑。

《一起捉妖记》的百度指数和微信指数很少反弹。

另一个明显的信号是,《一起捉妖记》收入增长放缓,从6月份的4600万美元降至7月份的5200万美元,增幅仅为13%,创下历史新低。【/s2/】这说明玩家对氪金的意愿明显下降,与游戏整体舆论氛围一致。

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这还没有完成。《一起捉妖记》更大的危机是在一次线下活动中暴露出来的。

8月17 -18日,《一起捉妖记》举办第一届线下嘉年华,意在进一步拉近与玩家的关系。但由于怪物投放的不公平策略,引来激烈声讨,不少玩家甚至扬言弃坑。

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一个共同关注的问题是:官方为参加嘉年华的现场玩家打开了大门,让他们吃饱饭,却忽略了更广泛的没有去现场的玩家的诉求。

【/s2/】现场一天抵得上其他人抓恶魔几个月,不公平。一个玩家在官方微博上发了一条“一起抓恶魔”的消息。

官方对此的回应非常真诚:

【/s2/】从利润和公平的角度对直言不讳的批评进行一夜总结和反思后,我们将为游戏中的所有玩家启动一项反馈活动。

对于玩家来说,一旦不公平,很难扭转这种印象。从坑里撤退的愤怒仍然在帖子和相关社区燃烧。

《一起捉妖记》有很高的首发风格。从四月的非凡比赛到现在,一些人形容它是一手好牌:它本可以在这个空白色市场上画出一幅更完整的画。

如果你迷失在兴趣中,就很难辨别方向。同理,有些玩家沉迷氪金,不容易跳出来。

结论

《一起捉妖记》终究没能成为第二部神奇宝贝围棋。也许这不是它当初的野心。

一个有趣的现象是,国外媒体在报道《一起捉妖记》时,总会加上克隆这个词。而现在,这个融合了中国古典极客元素的游戏,想做的不仅仅是克隆。更适合定位为有中国特色的mmo ar手游。

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《一起捉妖记》很大程度上只是借用了“神奇宝贝go”的表现形式,但整体设计被中国的mmo公式所取代,因此落入了典型的中国手游怪圈。【/s2/】当无数的内容涌进来的时候,似乎给了玩家充分的选择自由,但是那些在黑暗中出现的钩子,却有意无意的想要钩住你。

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《神奇宝贝go》一天没进中国了,《一起捉妖记》的钩子可以用了。只是玩家想要被勾住的另一个语境。

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