夕阳是国产独立游戏。这款游戏如果是玩家第一次接触的话可能感觉并不优秀,但是深入体验之后就会发现,这款游戏在剧情、传达思想、打击节奏等方面都是相当优秀的。游戏对战的整体体验也很流畅,很过瘾。让我们仔细看看。

【评测】泠落日孤行  专注战斗系统的魂式游戏

说说战斗部分

《凌:日落独行》抛弃了除了核心战斗系统以外的一切,集中资源打造了一个看起来不怎么样的战斗系统。看到这里,很多人可能已经觉得作者要给差评了。其实恰恰相反,作者说的不怎么好看,只是因为入门太难,玩起来比黑魂2还要累。而这也是评论区很多高水平玩家自称能玩黑魂却打不过的原因。仅从战斗节奏来说,这部作品属于节奏慢但战斗节奏感强的范畴,战斗容错率很可怕。尤其是在默认高难度的前提下,玩家在熟悉游戏节奏的途中往往会发生意外,入门难度成为大多数人无法真正喜欢这本书的第一个难点。浮躁的人可能会选择弃坑,然后在评论区留下标有不赞同的纪念碑。然后他们就可以心安理得的说我玩不了这个游戏,因为开发者蠢。按照这个逻辑,作者是脑瘫(哈哈)。

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当有的人经受住了前期比赛节奏难以控制的考验,勇敢的活了下来。他们以为晴天会来,没想到只是暴风雨前夕的一个小考验。随着玩家对游戏的熟悉,游戏节奏会加快,认为游戏整体体验会变得流畅。但是我觉得大多数人都会在这个时候不自觉的开始问候开发商全家。不为别的,随着战斗节奏的加快,所谓的作战行动拖延问题开始越来越明显。玩家在玩的时候会发现自己控制的角色不听自己的话,战斗开始有搁浅的感觉。这种体验会大大挫伤玩家的自豪感和乐趣。所以,我代表开发者,感谢此时选择弃坑的玩家。你们是勇士,你们已经把游戏《凌:日落独行》看得很重了。笔者认为,在经历了以上两个重要的战斗缺陷后,超过60%的玩家会选择弃坑,因为喜欢动作游戏的玩家大多是非硬核玩家,拼命战斗相当于煎熬。即使是玩了《灵魂游戏》的老铁杆玩家,也可能会因为与宫崎英高《灵魂游戏》完全不同的玩法而感到不适。所以我要感谢剩下的40%的玩家给了开发者,感谢你们的支持,感谢你们对不会讨好玩家的开发者的理解。

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事实上,在经历了最初的狂热之后,作者冷静下来,仔细分析了《凌:夕阳西下》中战斗经验脱节的原因。发现凌每次攻击触发后都会有一长帧的攻击cd,21世纪的玩家早就习惯了鬼泣的实时战斗体验。这造成了攻击被延迟的假象。其实的灵魂游戏也是用这种方法来增加游戏难度的,只是比凌的要高明一些。因此,在理解这样一个大前提的基础上,作者强迫自己放慢脚步,仔细理解凌式的战斗节奏。丢弃那些毫无意义的操作输入,却让游戏节奏流畅清爽。同时,减少游戏输入的频率也让双手得到一定程度的休息,但不会那么累。另一方面,作者用这种战斗节奏打到第九关,也就是游戏最后的boss级别。直到这里我才开始再次陷入困境。毕竟老板太变态了。

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综上,《凌:日落独行》不是没有好的战斗体系,只是没有好的战斗指导。玩家自己摸索出有效的作战方案后,这个游戏其实并不难。整个战斗体验也比较流畅,一口气打到城门底给人一种愉快的感觉。简单纯粹的战斗会让人放下包袱,缓解压力。还是那句话,请在差评前刷一下鼠标翻翻,看看这个游戏值多少钱。24美元的游戏。你想要240美元的质量。你傻吗?就这本书而言,至少值50元。

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[/s2/]故事总比没有好?不,你错了

最近几天看了很多关于《凌:夕阳下一个人走》的评价。大部分文章都不约而同的说这本书抛弃了除了战斗以外的一切,游戏的主要乐趣在于战斗部分。但是根据笔者作为一个玩过新旧版本的玩家的经验,《凌:夕阳西下》深刻贯彻了的游戏设计理念。背景介绍少不代表没有背景故事,不主动描述故事不代表没有作者想表达的思想。其实《凌:夕阳西下》含蓄地表达了开发商的几种人生哲学。这就像给玩家讲国内独立游戏开发商的情况一样。

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三种不同风格的boss之战,用来表达网络时代三种有代表性的生存哲学。

去年,作者演奏了老版本的《凌:夕阳西下》。当时的“凌”在我看来肯定是想表达一些深刻的东西,但是受到我当时对灵魂游戏有限的认知的限制,所以并没有产生什么有价值的认识。所以当时总有些遗憾,觉得自己白玩了。直到这个新版上线,作者又一次扮演了凌:《夕阳西下》。最后有一点理解。虽然还不够清楚,但总的来说还是有些东西的。

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《凌:日落独行》整个游戏主流程包含三场风格迥异的boss战。在这三次boss大战之后,作者在互联网成本极低的当今互联网时代,不自觉地想到了三个身份,或者说三种不同的网络文化现象:喷雾器、吃瓜人和我。

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一、星田老板:无头而狂,盲目而凌厉的攻击。

星田boss是玩家进入世界后遇到的第一个像样的对手。它暴力、无畏、疯狂、好斗。似乎不认同对方,就会把爱冒险的勇者撕成碎片。总之,这是一个无脑好斗的家伙。这种家伙让我不自觉的想到了网络喷雾器(包括水军),而没有想到后果,更没有想到我的行为会不会连累到别人。这样的人是被鄙视的,是无助的。因为这样的人在网络上往往势不可挡,现实中就像G一样。现实中你可能打不过他。这一点似乎和星田老板是一致的,似乎正面僵化并不能解决问题。与其两败俱伤,不如割断他的网线,让他叫不出来。好了,游戏中我们需要做的就是用适当的拦截把星田老板的所有攻击扼杀在萌芽状态,这样狗再厉害也咬不到人。游戏成绩就是要稳定,这是这个boss最好的诠释。

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二、鬼眼老板:冷眼旁观,看似无害实则真凶。

我想,有些知道游戏新闻的玩家,前段时间已经听说了《森林之夜》制作人自杀的悲剧。这件事的原因是有兴趣的玩家可以自己去谷歌。简而言之,我看到的是不断摇摆的舆论,这似乎是正义的,从道德的高度谴责方遒。其实就是这个悲剧的罪魁祸首。冷眼旁观的网瓜食客看似无害,实则用自己的冷暴力摧毁一个健康人的心智。

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《凌:夕阳西下》的二老板鬼眼里有这样一个设定,作者认为是对现实的一见钟情的缩影。鬼眼老板神秘兮兮的指控,对自己从来没有伤害过,他只是放出怨恨的目光。这些眼睛会自动盯住玩家,让玩家无法脱身。这个老板的用意,我觉得是指现实中在网上冷眼旁观的吃瓜人。它们数不胜数,看似无害,一旦遇到,就会用鲜血把你炸飞。然后,站在道德制高点,指责你不存在。可以说冷暴力被发挥到了极限,他们是真正的棉花里的针。而且在游戏中给出一个对抗boss的作战方案似乎也是一个不错的方向。见游戏成绩:要鲁莽,鲁莽会直接上黄龙一战,鲁莽会无视骚扰直接指着钟君。游戏中玩家纠结boss放出的眼球没有意义,真正有效的攻击需要落在boss身上。只有对boss本身的伤害才能最终杀死boss。同理,和网上吃瓜的人打交道,也不过是一群看客。他们并不真正关心你。他们只是在网上找一个娱乐的理由。而你,真正解决麻烦的办法是追根溯源,从源头解决焦点问题才是上策。

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三.虚影老板:最了解你的人是你自己,最凶恶的敌人是你自己。

如果前两个boss指的都是外界因素造成的困扰,终究会有解决的办法。当你解决了所有的外在问题之后呢?你最厉害?不会,真正的强者往往在寻找对手没有成功之后才开始审视自己的内心。只有战胜自己,才能超越自己。这也是凌留给玩家的最后命题,战胜自己就是超脱。而第三次boss大战的成就是超越自己,真的很适合。

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在进入虚影boss战斗场景之前,你需要走过一座模糊的虚无缥缈的桥梁。我一直在纠结为什么这一段越来越模糊,看起来好像有白内障。终于,昨晚,我想通了。第三个boss代表的是玩家内心的自我,而虚无缥缈的桥段其实指的是玩家对内心道路的探索,所以这种模糊的视觉表达是明显而直接的(其实制作团队很差,没钱做的更好)。从现实到幻觉的转换有存在感。第三次boss之战也让我大开眼界,知道最后的boss是玩家自己的复制投影,也从来不知道我操纵的人物这么厉害。这又一次激起了作者对自己的思考。有人说人总是看不清自己。我觉得这句话有八九分道理。人往往能看清别人,而忽略了别人真正的实力。有的人觉得强大,有的人觉得弱小。其实他们并没有正视自己内心的表现。而一旦审视自己,就会迸发出不同的能量,就能战胜自己,超脱。

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故事的结尾

从认清现实到认清自我,《凌:夕阳西下》给玩家们上了一堂生动而深刻的人生哲学课。虽然不简单明了,但是发人深省。我觉得这才是灵魂游戏真正的魅力所在。

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故事的结尾,勇敢的人爬到山顶,看着阳光斜斜地照在自己身上。勇者不自觉的流下了眼泪,勇者忍不住感叹自己竟然带了一副墨镜。中午的阳光太刺眼了。

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以上是游戏评价分享的全部内容。游戏整体还不错,价格也不贵。喜欢这种游戏类型的小伙伴可以尝试入门。

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