不可分割是一款2d水平手绘风动作游戏,讲述了一个温柔的女人用神秘的力量拯救世界的故事。这种背景的特点是借鉴了大量的印度神话教,充满了异国风情。游戏在画风、配乐、玩法上都很优秀,但自然也有缺点。我们来详细看一下。

【评测】密不可分 深入体验印度神话和宗教

不可分割的故事吸取了大量印度神话教和宗教的养分。例如,ajna的父亲Indra是印度佛教神话中的角色(也称为Indra Day,看过天堂空战役记录的朋友应该印象深刻),ajna这个名字来自印度礼仪手势namaste(nama代表鞠躬,意思是我),你也可以把手靠近眉轮(ajna;眉间脉轮),点头,然后把手拿到心轮的位置。点头闭眼可以让你的思维更靠近内心。通过这个手势,你可以帮助加强心脏脉轮中心更深层次的力量部分(控制关系、爱、激情和情感)。这个合十礼手势是女主角ajna进入冥想状态的动作,她用的是眉轮的力量(也就是大家都熟悉的查克拉,鸣人是从vicdragon借来的概念)。

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游戏中重要的地方,Sumi山,也是印度神话的圣山(类似于希腊神话的奥林匹斯山)。).游戏中存档点的艺术设计也明显模仿了婆罗门教的神龛。

印度宗教和神话教在游戏中的应用也非常普遍。从开发团队的日志中可以看出,这些元素和游戏的2d手绘动画构成了一种天然的雕刻和装饰的艺术美感,作者被成功骗去了稿费。

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混乱的战斗体系,缺乏游戏指导,让人感觉游戏似乎还处于半成品状态。但是,和莫塔的儿子一样,因为看起来像是闭眼,作者还是无意轻易放弃这个游戏。在深入了解和真实预警之后,我就和大家分享一下这个游戏的玩法,特点,优缺点。

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不可分割的游戏和游戏设置

故事背景和剧本

游戏一开始我就讲了最后一批战士在Sumi山封印恶魔的故事。当然,就像每一个故事里被封印的恶魔,不可分割的恶魔又被释放了。当然,这暂时和我们的主角ajna无关。她刚刚烧了自己的家,杀了自己的爸爸,然后踏上了与凶手的复仇之旅。当然,血的游戏,不要太在意逻辑-。然后一路上收集各种朋友,放进他们的脑子里,字面意思就是眉轮,开始了一场无羞耻的找敌人和打怪物的冒险。

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游戏玩法是恶魔城式的世界探索(探索技能随游戏进程解锁,可以反复探索的元素,周期性收集元素,按关键道具划分的地图区域,按传送点划分的大地图区域)和地图遭遇战触发的半即时回合制战斗(偷袭也可以是偷袭)(类似北欧女神:又名女神侧身形象)

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特点:npc,脑洞大

这部作品的一个主要特点是,ajna这个热血的女孩,能把她遇到的各种朋友都带入眼中。是的,这个设计理念很新颖。但是,我还是借曲婉婷: :你的存在,在我的内心深处

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在世界冒险中,ajna可以进入自己的心灵世界,和这些NPC进行一些简单的对话。说实话,这个环节太薄弱了。把日常工厂改成至少有10万字的互动文字

战斗中最多可以释放三个朋友和主角战斗(关门放狗?),然后四个字符对应手柄xyab4的四个按钮,每个人都有自己的ap吧,可以在变好的时候进行各种进攻动作,cd的时候可以防守。在团队选项中,可以选择目标和位置(由于本次战斗没有利用位置要素,站在后排并不能降低敌人进攻的难度,也不能增加团队成员支援的便利性,所以只需要按照习惯站,对战斗本身没有太大影响)。同样在团队选项中,可以查看角色信息(按Y查看每个角色技能的操作模式)、升级所需的经验(但看不到升级带来的数值变化)、以及

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这本书里有多达23个可用角色!(实验室零:不好意思,作为格斗游戏制作团队得到20多个角色是我们的传统技能)。

战斗系统:半即时转弯战斗

这部作品的战斗体系明显是模仿经典游戏《北欧女神》(又名《人行道女神》)。当然,现在的小伙伴们几乎没见过这种作战模式,因为这是一种实时作战的回合制作战模式。

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1.战斗机制:实时ap吧

战斗中,玩家控制的很多角色和敌人都有自己的ap阅读条,每个阅读条对应一个ap行动点(但不能超过ap上限)。当ap点数剩余时,您可以通过xyab键选择相应的字符来完成指定的动作(大多数字符)。敌人攻击时,他也选择xyab对应位置的玩家进行防守,也可以按lb执行整个防守。但是防守的时候,ap停止读杠,所以建议精准防守的好处会高很多(当然对于喜欢严肃回合制的玩家来说,这是一个子项)

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2.战斗机制:愤怒系统

游戏里有一个愤怒系统。攻击会增加愤怒,甚至比划(按段数)和精准防御(详见下文)都会大大增加愤怒。怒槽满了,可以释放每个角色的特殊能力:萨满加血和人参特殊攻击等法律职业,主角群体复活加血等等。一般防御会减少愤怒,而伤害会大大减少愤怒!(这是演示版中vicdragon更需要愤怒和回血。(

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3.战斗机制:精确防御

游戏里有精准防御的概念,可以减少1/2伤害和一点点怒气。精准防御(伤害瞬间防御,可以理解为类魂游戏的反弹)可以减少3/4伤害,大大增加怒气!所以如果你是动作大师,阵容甚至可以没有护士,精准打一两个回合就能省下怒槽回血。当然,这项工作要连续准确地打计数器是非常困难的,具体体现在以下几个方面:(1)怪物头部没有读数栏计数,因为怪物还有类似于被连续攻击打断的设定,很难有效预测怪物的攻击时间。(2)各种怪物的攻击前后差距很大。有些怪物需要在红灯出现的瞬间进行防御,有些需要等前面的怪物进行防御,有些需要暂停后进行防御。

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因为精准防御失败有很高的惩罚(游戏中怪物的伤害很高):大量的血量和怒气流失,所以大多数情况下还是追求单个角色的精准选择好(选择被攻击单位防御,其他攻击快速攻击)

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4.战斗机制:破防连招

虽然快速选择是这本书发挥的一个重要因素,但在战斗中仍然有一定的策略。游戏中的敌人有防守/防守状态、上/中/下位置、站立/摔倒/飞行状态等。,并能形成各种连击套路(不愧是格斗类游戏出身的公司)

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连击的套路也很简单,主要是推广龙(比如萨满的& darra和archer & darr;A)+终结术(比如达尔多次蓄力后的重斩首)。当然,因为每个角色的攻击位置不同,所以要注意使用攻击键的时机。比如女主ajna的攻击是中上阶段不能加到地上的敌人,达尔是上中下阶段的赢家通吃,人参的攻击是下阶段不能加到飞的敌人。其实说了这么多,双击缘分就好了,能准确的防守不止

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破防是必须掌握的技能,方式是& uarra+& darr;a,因为游戏中的多个角色可以同时被教导(我们不需要为他讲江湖道义,一起玩吧!),所以钢琴演奏者很容易误用,无法破防,而举起盾牌的敌人在不破防的情况下只能造成1-2点伤害,令人头疼。为了准确破防,首先一个角色至少要预留2个ap点(也就是你,工具人的主角ajna其次,突破防守时不要触碰其他角色;最后,破防的瞬间(肯定会伴随飞行)一定要跟上伤害(主要是达尔要折叠buff)。还有一种情况是盾兵无法防御剩余的1/5血和偷袭(偷袭机制在下面详细解释),所以利用好偷袭快速杀死敌人也是盾兵的快速解决办法(不然天知道这群东西有多讨厌)

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5.战斗机制:偷袭

在世界探索中,你可以偷袭敌人,并在战斗中获得巨大的收益(你也可能被伏击,所以你会以几乎一半的血量开始战斗):如果你偷袭成功,你将以ap上限开始游戏,你将能够在白嫖造成一轮伤害。不像演示版的敌人蠢,官方版的这些怪物都变精了,都是机警快速的。

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作者总结的偷袭技巧有两点:对于行人怪物,尝试哥鲁达的反攻手法(按lb攻击范围,防御后按X反击),对于非行人怪物,使用滑铲(踢可以视为第一步,但踢人可能是第一步)。此外,某些怪物,如堡垒和飞机,可以先用弓箭射击,然后在近距离战斗中切断第一只手

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世界探索:恶魔般的城市体验

这部作品的世界探索相当流畅:跳跃、墙上跳跃、滑铲、闪动、拉伸,一气呵成。所以也让人觉得如果这本书和血差不多,做一个实时游戏应该是很棒的体验。

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世界地图是恶魔城风格的栅格地图,每个大面积都是用传送点来划分的(但是要等到剧情更高级才会解锁),每个区域都有几个存档点(战斗结束后会自动回血,但是探索过程中损失的血量只能存档和取回)&:分支任务&:收集&:精英&:关卡boss。以关卡boss为大面积的分界点,以特定道具为世界探索的极限。

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但是,在对这部作品的探索中,有很多不舒服的地方。首先,地图不能挂在角落里显示。其次,不能特别缩放或指出。最后,还有很多不可逆的路线。错了就暂时回不去了。在&的中后期开始出现大量的跳跃音乐链接,这与稀有和错误有关&跳跃的失败造成了很多弯路,造成了游戏的探索体验差

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不可分割的优缺点

自然雕刻的2d艺术风格和配乐

这本书在印度宗教和神话的应用,再加上《骷髅女孩》以来优秀的2d手绘动画技巧,创造了非常好的艺术风格

同时,优秀的分镜也带来了优秀的性能结果。观看ajna返回村庄的分裂镜,看到家庭的毁灭:

与达尔的对抗既有听觉又有视觉

另外,游戏的配乐也很不错。探险时舒缓,战争时boss激情四射。也是已经达到购买原声带水平的配乐

有操作感的回合制战斗风格

这种来自北欧女神的回合制战斗风格,对于作者来说还是比较新鲜的。精准的操作带来正反馈,误操作带来高额的惩罚,适度的规则可以很累的通关,具体的操作(甚至招破防御)带来额外的好处,相当符合fs社(魂,狼)的战斗理念。所以,虽然对老残玩家不是很友好,但不可否认的是,这种战斗方式足够新鲜(至少目前是这样),也很有趣。今天(10月10日)发布的相应蓝洞新作mistover就是一切,但是战斗风格比较老套(虽然和黑暗地牢比起来从1*4变成了3*3九宫格),所以没太大兴趣(节奏太慢,而且这种战斗风格真的玩多了)

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幽默吐槽式台词

NPC之间的互吐是很大的吸引力,尤其是萨满。战斗力虽然是战争的五渣,但是满满的吐槽技能,堪称球队的mvp。这种风格可以从团队成员的特写中看出(下图):

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包括设备采购的特写镜头

女主角演技也是一流的:

各种各样的角色选择

角色多达23个,总有一个适合你

错误的用户界面设置

这部作品中的ui指导是我最近玩过的游戏中最烂的,可能没有。无论是任务,人物属性,地图制导,技能描述,出尘状态,敌人信息,世界观设定,都完全没有任何解释。除了游戏中的一些小技巧之外,这完全取决于玩家自己去探索orz

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薄弱的寄养系统

收集舍利求能力,然后丢掉..与今年血腥行业的顶级收藏元素相比,本书中的收藏元素堪称业内小弟级别。此外,玩家可以在技能没有变化、没有装备系统等情况下看到升级。,而且这本书里接近0的修炼体系还是挺难受的(毕竟是格斗游戏社,做不到rpg不是他们的锅?(

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有些npc设置太弱

前几个NPC还是有血有肉的,慢慢的很多入队的NPC都太路人了。比如从船上救下来的肌肉大叔,队员贵不贵,工具人太多也不会带来额外的周目力量(人物设定和背景故事的深度修炼,个人任务少而精的NPC会带来反复发挥的力量)

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不好的地图探索体验

在恶魔城地图的设计上,这项工作还是比较不成熟的。不可逆的地图+无意义的跑步+不丰富的探索元素+太多的跳跃音乐+太少的传播点交流构成了不好的地图探索体验。

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昂贵的

原价136(目前起价124折)是这款精品游戏中最贵的一款

总结:优势和劣势同等突出的游戏

虽然ui指导差,剧情白开水,部分npc设置弱,地图探索体验差,价格贵,还有bug(bug来的差评主要来源(steam,作者没遇到),太优秀了(这个看个人眼光)。艺术化的设定+新颖的游戏玩法+流畅的动作体验+基于回合的战斗设计,操作感极强,在最近的游戏中独树一帜,可以带来非常清新独特的游戏体验

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无线电波上的那个朋友还是很值得一试的

综合评价

+基于印度教神话传说的精美手绘2d动画艺术设置

+新型半即时回合制战斗

+幽默吐槽风格和对话

+出色的分割和情节表现

-糟糕的世界探险经历

-许多缺失的用户界面指南

-弱npc设置和rpg元素

-更高的价格和更多的巴士

标题:【评测】密不可分 深入体验印度神话和宗教

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