2019年9月底,Issix: Monstrumnox是Issu系列的正统续集。待售,这款游戏虽然体验不错,但是由于种种原因一直没有受到玩家的重视。比如同期发布的《莱莎的炼金术作坊》《吞血守则》等rpg,让很多玩家对这款游戏不感兴趣。

【评测】《伊苏9怪人之夜》:游戏性不错,画面建模却劝退

总体感觉这确实是一部值得Issu系列粉丝和日本rpg玩家玩的好作品。但是,这个游戏,或者说这个系列,要想从默默无闻中成名,吸引更多玩家,还有很长的路要走。

【评测】《伊苏9怪人之夜》:游戏性不错,画面建模却劝退

Atru的新冒险和旧感情

伊苏系列的前几部作品中,出现过好几次老梗主角阿特鲁一开始遭遇海难,然后在一个不知名的地方醒来。这部作品的开头就不一样了,讲述的是阿图尔在访问巴杜克时,被罗门帝国的士兵逮捕囚禁,越狱时被神秘女子阿普·莉莉斯的长矛弹射诅咒,变成了诡异的红色之王。阿图罗为了隐藏身份,将头发染成黑色,加入搭档道奇后,以巴尔杜克的一家酒吧蒲公英为据点,与其他陌生同伴和魔法幼虫战斗,同时寻找破解诅咒的方法。

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不同性格的怪异同伴让人怀疑他们到底是谁

从故事来看,如果说之前的作品《Isu 8》是一部浪漫奇幻剧,《Isu 9》是一部魔幻悬疑剧,其叙事风格是:前期铺垫设定和世界观,中期以章节介绍团队中每个人物为主,后期让之前的冲突爆发,迎来高潮。虽然这种模块化的剧本结构很常见,但是明线暗线的写作手法所带来的悬念已经足够吸引人了。

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故事的开线是主角一行人对抗魔法,想办法破除诅咒,暗线则与故事前期出现在监狱里的一个红发犯人有关。游戏到了一定阶段,视角会有变化。玩家需要控制犯人,帮助主角完成分支委托,探索监狱,营救狱中堕落的同伴,寻找越狱的手段。

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这两条线穿插在大部分游戏中,不断给玩家留下一些线索,玩家不难发现,但由于一些惯性思维或叙事原因,前期很难推导出真相,只能不断用问题思考,不断修改推理或推测。这些谜题的积累使得玩家对故事的沉浸感不断加深,当他们最终解开谜团时,可以获得一种耳目一新的感觉。

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这种阅读悬疑作品的体验,在之前的Issu系列中玩家很难找到。《Issu 9》可能不会像《Issu 8》那样讲述一个漫长而又感人的故事,但它也让玩家体验到了一次充满奇妙奥秘的奇妙冒险。

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在这部作品中,阿图尔24岁(冒险家),是系列时间轴中的最后一个。虽然伊苏系列的每一个情节都是相互独立的,但在整个游戏过程中,对于老玩家来说,还是有很多情感内容的,不是出现在主线上,就是出现在支线上。玩过所有系列的玩家更容易找到彩蛋,被触动。

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比如这部电影的主角把一个埃斯特拉制造的苹果作为礼物送给自己的老搭档多奇,就会引发一场羁绊的对话。他会提到两个人在Estella(Isu的原剧情)一起分享苹果的趣闻。道奇还问:你帮助的孩子后来怎么样了?切中要害,但这些简短的话足以勾起系列中老玩家的全部记忆。

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一个苹果引出一个过去的故事,也是只有老玩家才能体会的味道

互动探索与能力

利用陌生人的各种力量在城镇和迷宫中探索,是本书的亮点之一。不同于宣传片中每个怪人都使用自己对应的异能,实际游戏中也有共同的异能。这种设计让游戏更方便,因为通常会有需要同时使用几个异能的场合。玩家需要攀爬的时候不用白猫,需要滑翔的时候用鹰,需要瞬移的时候换成红王,不用因为频繁的角色转换而着急。

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天空空行走和猛禽翅膀是场景探索中常用的能力

随着游戏进程的推进,玩家可以获得更多的能力,可以进入一些以前无法进入的地方进行探索。充满高度差异的地图要求玩家经常使用攀爬和滑翔技巧寻找宝箱、涂鸦、花瓣等收藏元素,或者寻找地图的出口,带来很多乐趣和& hellip& hellip担心。

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巴杜克镇和这部作品中的一些迷宫场景采用无缝地图设计,玩家不需要频繁切换场景来等待地图加载。在实际的游戏过程中,玩家可以通过操纵角色和使用异能轻松穿梭于城镇的各个区域。但在城镇中与大量魔法物体战斗时,会不时出现一些丢帧现象,影响游戏体验。

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此外,镇上有多个传输点,玩家在使用地图传输时会读取整个地图,导致读取时间稍长。如果玩家想去的传送点离现在的位置比较近,那么用力量徒步去是比较明智的选择。

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另一方面,城市场景探索中有许多简单的互动内容。比如玩家控制角色跑快,与npc碰撞,会撞倒一些NPC;当角色用异能从人类转化为怪人时,如果被npc目击,会听到他们关于怪人的对话;陌生同伴分享异能时,有些同伴因为不熟悉绯红线等技能名称,自暴自弃,喊出什么线等幽默场景。这些小细节出现在游戏的每个角落,丰富了世界观,增强了代入感,体现了人物性格。

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然而,这些元素通常只是表面的。比如主角和怪人的同伴都得到了奖励,还标了赏金。但是,当他们在城市里被改造时,他们被士兵发现了,不会被追赶。他们打倒npc后,只抱怨了几句,然后就站起来拍拍屁股走了。这种互动让人觉得有点遗憾。

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无意中撞倒了无辜的npc & hellip& hellip但是没有惩罚

战斗和检查站设计中的亮点

《Isu 9》与之前的作品相比,在人物的动作设计上有所改进,在剧情截止上几乎看不到尴尬的表现,而模式优化则体现在战斗上,直接提高了流畅度,让战斗节奏更快,上一段楼梯感觉神清气爽。

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boss war设计延续一贯的高标准。高难度下,大部分boss机动性强,很难回到sp去做无脑投掷技能。玩家需要灵活运用一种或几种能力配合战斗,及时躲避或防御boss的致命攻击。在系统设计上,延续了之前游戏中对玩家细微操作给予正反馈的思路。瞬间躲避敌人的攻击会在短时间内加快角色的动作,敌人攻击时防御会得到大量sp,更容易释放技能等等。

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不过这款boss游戏虽然有挑战性,但是不需要cd就可以使用药物和恢复道具,可以无限期在商店购买道具,给了残疾玩家更多的机会,也让这款游戏不那么硬核。

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有的boss会让老玩家怀念,比如这个蝙蝠怪就像第一代Issu里的怪物

除了在探索迷宫时遇到的战斗之外,Isu 9中的大部分战斗都是与潜伏在镇上的怪物幼虫战斗。玩家通过消灭城市中的幼虫或制造支线来积累nox点数。当氮氧化物点数超过100时,他们将开始一场名为格林伍德之夜的全面战斗。

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总兵力战分为防御战和破坏性战。防御战要求玩家轮流击退几批敌人来保卫据点内的水晶石,而破坏性战则是在一定时间内击碎指定数量的魔法石。这和之前工作中的战斗类似,只是节奏优化了很多,比如减少了敌人的批次数量,最后一批敌人只有打败boss才能过关等等。

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总战完成后,城镇或其他场景的关卡会被解决,让玩家探索更多的地方,这也是推进主线的必要条件。但是在每一章都是分割线的情况下,通常需要消灭一定量的幼虫来节省点数。从某种意义上来说,它也迫使玩家完全清除支线。这个设计是好是坏还是因人而异。如果不针对白金,只针对通关,这个流程设计有些繁琐。

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防御战中的怪异伙伴

另一部分值得称道的关卡设计体现在玩家操纵红发囚犯进行游戏的环节。这个时候也有很多场景需要打斗,但是犯人和主角不一样,无法升级。武器只有一把生锈的剑,恢复药数量有限,更不可能使用两级跳跃和力量。所以,场景中的一些敌人是不能被虚弱的犯人直接杀死的,所以我们需要开动脑筋,利用场景中的器官来帮助犯人杀死难对付的敌人。比如操作暗箭机关砍不到锈剑的傀儡战士,或者等级比自己高很多的敌人被吸引掉进陷阱等等。

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同时还有很多需要玩家穿越的恶意机关,因为囚徒的生命值极低,在高难度下被击中一次就等于游戏结束,从某种意义上来说比操纵主角和他的当事人对抗boss要困难得多。总之,用不会训练的软弱角色去克服困难,是一种享受。

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这个红头发的囚犯在监狱里面对着许多器官

最需要提升的是表面

总的来说,《Issu 9》在游戏性上还是令人满意的,也让人看到了一些进步,但缺点也很多。

最严重的问题是falcom的老毛病,就是技术落后。这部作品的造型水平还不如同社的闪轨系列第三代和第四代,和三年前的前一部作品《Issu 8》基本相同。作为ps4后期的一款rpg游戏,画面整体上还是停留在上一代的水平,有些场景图太过简陋,有些新手看了预告片或者截图就直接退出了。视觉效果是游戏木桶中最短的一块。如果玩家接受不了画面,即使剧情精致,设计关卡也没有意义。

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在其他方面,这项工作的运动设计取得了很大进展。根据falcom总裁近藤义雄的描述,他们在游戏中也使用了一定的动作捕捉技术。但整体来看,我们可以发现,精心设计的剧情表演屈指可数,大部分都集中在事先预演过的片段上。与Issu 8相比,音乐有所下滑,这是falcom从Flash Track 3开始呈现的问题,可能与音乐团队的人才流失有关。还有就是上面说的地图优化问题。当战斗中同屏敌人过多时,帧数会明显减少。在敌人太多的战斗中,也有视角被卡住,我们的角色看不见的情况。

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在一些场景中,细心的玩家也发现了一些材料可以重复使用的地方。比如游戏第六部,主角一行人进入墓地区域,会发现几乎所有的墓碑都用的是同一种材质,上面的字隐隐约约像乌鸦armbrust,是Flash轨迹中某个人物的名字。借鉴同社作品的flash轨迹,可以看出这部作品的制作预算可能真的很低& hellip& hellip

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目前,《Issu 9》已经宣布以中文制作,上映日期未定。中文版发布后,更多玩家将能够体验游戏,与阿图罗及其同伴一起玩一首监狱狂歌,品味其优劣。这几年的几款falcom游戏给人的感觉就是下限过了,上限严重不足。整体建筑没有大问题,但许多小问题影响了他们上楼的可能性。对于falcom和Issu系列,最需要改进的是画面、帧数、造型、性能等表面功夫。

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