不知道大家有没有玩过《马岛上的幽灵》这款游戏,不过还是很不错的,是一款融合了东西方游戏设计理念的作品。说白了就是从西方人的角度讲述东方的故事。因为是东西融合,受众会更广,但相应的缺点是不够东方化。我特意带来了这个游戏的评价。我们来看看。

【评测】《对马岛之鬼》测评 一个关于东方文明的故事

这种东西结合,学东用西的做法真的很有效,能取悦大多数玩家。但从某种程度上来说,也许正是因为这部作品是东西结合的,所以制作团队的一些开发理念难免会偏离玩家的预期。这种偏离来自不同文明之间在文化、历史和价值认同上的显著差异。这样一来,虽然这本书在玩的时候会有很好的代入感,但从根本上来说,它只是欧美厂商对日本武士文化的一种致敬和模仿,可以给玩家带来一些惊喜,但形式和精神可能还是很难达到的。

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这并不是说《马岛上的幽灵》不好玩。相反,它仍然是一款设计非常成熟的开放世界动作冒险游戏。它有各种玩法,你几乎找不到它有什么缺陷。在此基础上,大量日本元素的融合也使得这部作品无论是观感还是体验都充满异国风情,画面美到足以成为这一代的领军人物。所以,从内容丰富性来说,这是一部非常标准、非常成功的3a作品。

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之所以让我觉得它没有形神兼备,在于它的玩法缺乏原创性,剧情设计有点老套,输出的核心价值观依然是那套个人英雄主义,所谓传奇的成长历史,属于欧美游戏的人物自我救赎。当这些内容和日本文化结合起来,真的能让玩家一见如故。但是随着游戏时长的逐渐积累,玩家会感到疲惫和无聊,对这款游戏的最终印象可能只有日本武士主题的刺客信条

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当然,如果玩家只想体验一部以古日本为故事舞台的作品,或者想在游戏中看到日本武士的战斗风格,那么《马岛上的幽灵》绝对是目前最好的选择。不会像《狼:两个影子》和《仁王》那么难,让玩家望而却步。同时,出色的画面表现和丰富的游戏内容可以让玩家在游戏过程中获得前所未有的满足感。

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早在18年的e3游戏展上,这款游戏的画面表现就深深震撼了所有玩家。真机演示中枫树下的决斗,让我很享受看。很难想象这将是一部在这一代主机上推出的作品。演示中动态的天气效果和惊险的环境渲染给玩家留下了深刻的印象。结果在后续通知出现明显画质缩水问题后,大部分玩家对这本书不再抱有很高的期望。

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实际上手后,虽然画质不可避免的有所降低,但游戏整体画面性能仍处于行业领先水平。这一代人之初,开发商吸盘拳曾将作品《恶名昭彰:二儿子》带给玩家。虽然其玩法并不新颖,但依然以夸张的动态光影效果给玩家留下了不错的印象,也证明了吸盘拳强大的发展实力。

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在《马岛之鬼》中,吸盘拳的技术力量得到了进一步的展示。他们给游戏增加了很多动态效果,包括光影、风、云、植被等。在契合游戏设定的同时,这些元素让玩家眼中的马兑岛真正活了起来。同时强大的画面表现,加上丰富的拍照模式,也成为玩家日常游戏体验的极大乐趣。旅行五分钟,拍照一小时,现在是马岛玩家的标签之一。

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同时,为了向日本传统戟片致敬,游戏中加入了独特的黑泽模式。在这种模式下,游戏的画面和音效会被处理成经典的黑池胶片模式,黑白色调,更丰富的胶片颗粒,胶片放映时出现负黑线。看起来确实是这样,但是在实际的游戏体验中,我不建议使用这种模式玩游戏。跑步的时候或许可以开着它看风景,但是一旦开始打架,最好赶紧关掉黑泽模式。

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对我来说,这张图最满意的地方就是地图指南的设计。在传统的开放世界游戏中,玩家的视觉界面往往分布着各种hud信息。其中迷你地图指南是几乎所有游戏都会不可避免添加的元素。虽然之前和重启的《古墓丽影》系列一样,把地图引导整合到其他游戏机制中,保证玩家视角足够简单,获得更好的代入感,但在我看来,还不如《福克兰上的幽灵》的设计。

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《马岛之鬼》将地图导航与游戏中的动态环境系统相结合。玩家只要触碰到手柄的触摸板,游戏中就会刮起一阵风来指引方向。同时,在途中,游戏会自动隐藏所有hud列,以确保玩家的视角足够简单。制作团队将这个机制打磨的非常成熟,并将其与游戏本身的设定完美融合。游戏中的狐狸和小鸟也起到了引导作用,既保证了寻路过程的多样性,又为玩家提供了更身临其境的体验。这个设计真的很精致。

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