前不久去巴西给gngwc韩国游戏大会画素材。说到巴西,我只觉得是一个足球和桑巴舞节都很棒的国家,但是在巴西举行的比赛大会就有些奇怪了。出发前,我们或多或少的调查了解了巴西和南美的游戏市场,直接去现场实际看看他们是如何享受游戏的,真的觉得我们的游戏产业真的又发达了。

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和地球另一边的人开心又害怕,现在韩国游戏市场在哪里?大家一起复习一下。

通过超越危机的机会

韩国游戏市场1996年在风之国推出时创造了奇迹,从而创造了两个不同的时代。1996年以前,整个市场只有街机部门占有很高的比重,少数游戏开发商集中精力开发pc套件游戏。整个市场非常分散,充斥着非法复制的电脑游戏。在这样的情况下,虽然有《创世纪之战》《白天》等少数优秀游戏,但莱森的《风之王国》却成为了面对即将崩溃的游戏开发市场的突破口。

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《风之国》是最早以同名漫画和游戏主题泥(多用户地牢)为图形复制形式开发的游戏,逐渐成为当时流行的网络模板。同时,《风之国》是第一款超越基于图形的网络游戏象征意义,从而改变韩国游戏市场风格的游戏。

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玩家只需直接拨号登录服务器就可以玩游戏,这对限制已经被非法复制的游戏市场起到了很大的作用。通过收取玩家每月进度金额的服务费,建立了持续稳定的销售业务结构。《风之国》不愧为游戏市场的新模式。

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《风之国》的成功为当时低迷的游戏市场注入了新的活力。无论是专注于经典游戏的开发者,还是对市场形势犹豫不决的人,看到光明未来、奋力前行的多阶层人士,都让韩国游戏市场充满了前所未有的活力。

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最早的基于图形的网络游戏,《风之国》

快速商业化

《风之国》取得突破两年后,《天堂》于1998年开始正式服役。《天堂》展现了网络游戏未来应该走的方向,改编自与《风之国》同名的漫画。Mmorpg系统化的固体基地游戏。同时,它是基于人与人之间的交流和竞争原则的网络游戏的一个重要用途。

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天堂的出现和发展与网吧的成长息息相关。因为没有像现在这样流行的高速个人网络,所以很多人选择去网吧是为了享受网络游戏。在这样的背景下,网游和天堂一样的网吧在相互协同下共同成长。

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1998年全国网吧约3000家,1999年约15000家,2000年迅速增加到21000家左右。天堂在1998年初也只服务了1000人左右,在2000年的高峰期,同时有10多万人申请。

而乐土的开发商ncsoft也于2000年3月在kosdaq(韩国电子证券交易系统)上市,从而证明了其在游戏市场的巨大商业价值。

随着ncsoft和天堂的成功,许多投资者开始转向游戏市场,韩国游戏市场在2000年初达到了黄金时代。

1999年,韩国在线游戏市场只有1600万美元,2000年达到1700万美元,2001年扩大到2.063亿美元。从2004年开始,规模达到10亿美元左右的韩国网络游戏市场,在整个游戏市场不景气的2007年从未停止增长。韩国网络游戏市场增长如此之快,以至于它没有一直呆在国内市场,所以它找到了一个快速进军国外市场的理由。

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