近年来,从网络文学改编网络游戏的案例越来越多。网络文学作为创意产业的上游环节,吸引了众多网络游戏公司的关注和投资。同时,很多网络游戏公司也在运营网络文学,两个应用的用户群体有一定程度的重叠。Cnnic在对网络文学用户的调查中发现,网络文学用户中的游戏用户有很强的游戏付费倾向。

【游戏产业】CNNIC分析师:网络文学给力网络游戏52pk新闻中心

网络文学用户对各种网络游戏的使用

据cnnic数据,截至2010年6月,网络文学用户的网络游戏使用率为52.1%。

小休闲游戏是网络文学用户使用最多的网络游戏,使用率为78.4%。使用大型休闲游戏和大型角色扮演游戏的用户比例相近,分别为57.7%和56.6%;网络文学用户使用网络游戏的比例最低,为31.7%。

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在线文学用户支付游戏费用

在使用过网络游戏的网络文学用户中,58.8%的人在使用网络游戏的过程中发生了费用。在不同类型游戏的用户中,大型角色扮演游戏的付费用户比例最大。

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对比CNNIC《2009年网络游戏用户调查分析报告》,发现网络文学用户中使用大型游戏(包括大型角色扮演游戏和大型休闲游戏)的付费用户比例明显高于整个大型游戏。可以看出,在网络文学用户中使用大型游戏的用户往往比整个大型游戏用户支付更多。

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(注:Bar 1的用户群是使用大型网游的整体用户,Bar 2的用户群是使用大型网游的网络文学用户)

对于网络游戏运营商来说,网络文学用户已经成为有价值的潜在付费用户。从实际案例来看,腾讯、盛大、网易等网络游戏巨头都在运营网络文学业务,他们明显实现了网络文学和网络游戏的主题,以及用户之间的相互渗透和促进。

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cnnic分析师王京杰的进一步研究发现,使用网络游戏的网络文学用户更积极地从网络文学改编网络游戏。在使用网络游戏的网络文学用户中,57.5%愿意玩改编自网络文学的游戏,明显高于整个网络游戏用户的比例。

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这意味着一旦网络文学用户转化为网络游戏用户,他们对改编自网络文学的网络游戏的接受度会更高。对于运营商来说,一方面要重点关注这群人的游戏主题和类型喜好;另一方面,这群人应该是游戏改编的重点营销对象。

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