制作一个游戏只需要几天,甚至几年。如果没有好的项目策划,也许这个游戏就完蛋了。如何降低这种风险,很多公司都是以最小化这种风险为目的,采取了不同的方法,但事实证明,游戏的质量不会因为周期较长而有太大的变化。为什么会这样?

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如果一款游戏制作了五年以上,这款游戏成功的几率会很低。首先是巨大的生产成本,其次是人员的流动性,最后是如何赶上时代潮流。

十年磨一剑,五年练一剑客。一把剑网3制作了五年,经历了多次人事变动。在剑网3公测的一瞬间,开发者们没有丝毫的喜悦,有的只是轻松了一会儿,终于摆脱了这一身的负担,充满了做新游戏的喜悦。当王剑3出现在玩家面前时,有些人认为它和我们当时认为的剑客是一样的。萧声是无能的,但是建三的消息已经传了三年多了。从最初对王剑系列的追求到对魔兽的模仿,也许你看到的不再是项目成立时的剑客,但也许你看到的更像是一部随着时间不断变化的作品。事实上,从《王剑3》中,我们可以看出一款游戏具有制作周期长的优点和缺点。

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2005年,王剑3论坛正式对外开放,这意味着王剑3已经建立了很长时间。当时,王剑2刚刚投入公测,非常受欢迎,所以王剑3论坛的出现让许多玩家兴奋不已。可能当时的王剑3并没有我想象的那么遥远,只是想能够做出一款类似天龙八部的3d武侠游戏。作为剑客系列的继承者,聚集了西山居近一半精英的王剑3从一开始就吸引了无数忠实玩家。这和去年的九阴真镜是一样的。在这个万物皆零的论坛上,所有玩家都开始在每个人的脑海中构想江湖。从那以后,论坛里酝酿了一场创意和思维的大战,却发生了一件玩家没想到的事情。经过两年的开发,按照开发速度,开发一款3d游戏应该是没问题的,但是这个时候事情有了转机。

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这位王剑3号在今年年底去世,没有见到球员。这个游戏为什么会死还不知道,但我可以告诉你,王剑3不是当时的今天,画面也没有今天那么差。可能有一种可能是,游戏生产出来后,觉得游戏引擎不好,就用了新的引擎,这个引擎的主要开发者杨林在2006年开始出现在王剑3的论坛上。游戏放弃原计划重新开发,相当于前两年基本上白做了& hellip& hellip虽然做出这样的决定对剑客品牌来说是好事,但也意味着很多事情会随之改变。

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但问题是,玩过游戏的人都知道,对于一个新的引擎,生产过程中的风险会变得更高。谁能知道使用新发动机会带来什么问题?

关于使用新发动机的常见问题如下:

1.所有与游戏开发相关的工具都需要重新开发,开发者需要对新工具进行测试和熟悉。

2.游戏服务器轴承和客户端轴承都没有通过玩家的检查,很容易出现卡卡、配置过高、人轴承太少等问题,这些问题在王剑3第一个测试版就暴露出来了。

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3.游戏引擎的开发时间一般为两年,程序员了解引擎至少需要六个月。所以让我们假设这个引擎是在2005年开发的,并在2007年投入使用,这解释了为什么王剑3一直拖拖拉拉。

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有了新剑网3,旧剑网3在哪里?根据萧声的估计,他可能去了网易,因为郝大堂第一版太像老刀网3了。而那群人也可能是唯一看过最早版本的王剑3的人,他们给世界留下了一部永远玩不完的王剑3!这一点也不比过去悲惨。人受不了孤独,就开始逃避。

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2007年,王剑3论坛开始爆发。也可以说,王剑3终于走上了正轨,但是几经变迁,西山居的精英们已经在时间的长河中逝去。更令人遗憾的是,金山需要一款游戏来取代王剑3的空白期,从而为公司赢得喘息的机会。在这样的机遇下,西山王剑3工作室的精英团队有一半开发出了新的游戏剑客世界。这对王剑3的隐形性是一个打击。王剑3号在一段时间内面临人力短缺,因此出现了更多的招聘机会。2007年,一批玩家进入西山居,成为王剑3的制作人,但这恰恰让我们想要的王剑3偏离了轨道。核心人员的流动带走了王剑系列的灵魂。在新王剑3中,你看到的不是王剑系列,而是一个。如果游戏长期开发,上层人员会失去信心,进而削弱对王剑3的重视,削弱游戏的正常开发进度。邱伯钧曾经说过,王剑3超过10万就满足了。事实上,也许从重要性的角度来看,王剑3是对金山的一次创造性的考验,改变了金山的稳定发展模式,以至于在月影与风神3的传说出来之后,人们就在想,为什么王剑3和王剑3会有这么大的差距,实际上就是这样。王剑3为金山进军3d游戏市场打开了大门。经过试水,金山意识到精品游戏不适合大量用户,开始了传统模式&hellip的开发;& hellip

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2008年,随着视频的曝光,金山考的消息终于传出,但当年的王剑3考却是一场悲剧。面对垂死的10级卡新手村,丑陋的角色脸再难看不过了。这个产品不是王剑3。在对玩家的愤怒谴责中,王剑3悲惨地复活了& hellip& hellip这个耗费大量人力物力的游戏第一次亮相,就这样结束了。使用新发动机时必须面对的问题在王剑3中显而易见。艺术完全是管理问题。如果一开始就用美颜,为什么还要再做一次,还要消耗人力?但是,这并不适合像剑3这样的长期游戏。所以很多游戏开发公司认为,游戏必须尽快投放市场,接受玩家的考验,才能尽快了解游戏的问题。好在剑3没有走太远,应该算是不幸中的幸事。接下来是游戏的不断完善。

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2009年,新剑网3已经出品三年了。经过风雨洗礼和世事变迁,剑网3终于迎来公测。但是,对于这样的游戏,已经失去了剑客系列的精髓。我可以说剑网3是一门艺术,离剑客玩家家太远了。太长的游戏周期导致开发者在建立一个游戏时失去位置,过多的向别人学习,核心用户不适合。王剑3近期的大量开发都在不断的弥补之前开发中遇到的问题,使得新系统的开发遇到瓶颈,频繁的更新带来更多的bug,这也是我们今天看到王剑3变化很大的原因,但是这些变化大部分都是用户做的,太多的系统和游戏不是按照游戏来介绍的。游戏需要更新维护现有用户,需要为用户做初步设计。这样的问题导致玩家发现每天无所事事,更多玩家流失。

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回顾王剑3,我总结了三电健3失败的原因:

1.太多的改动,把一些玩家喜欢的系统都干掉了。玩王剑1,王剑2,侠客世界的玩家很难融入王剑3,习惯也无法被王剑3改变。所以,尝试过王剑3的侠客们大多最后选择离开,然后回到之前的游戏(王剑2和侠客世界)。如果王剑3在建立项目时没有考虑这些用户,他的用户定位在哪里?魔兽世界用户& hellip& hellip这个定位问题很大。

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2.游戏的稳定性和配置要求真的一般。因为用了一个从来没用过的发动机,风险就不可避免的存在了。这个引擎真的适合现在的游戏市场吗?这个需要考虑。健3发动机面临的最大问题是吃机太多。现在这个引擎在金山有争议。毕竟市场是有的,所以如何适应大部分玩家是一个策略。

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3.游戏制作周期太长,团队的初始设定有多少留在游戏里& hellip& hellip第一感觉最重要,但是做久了会让人失去当时的第一感觉,进而走上错误的道路。人往往随大流,尤其是面对压力的时候。当你在某一点迷失了,越来越多的人迷失了。

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摘要:

最近在追索尼的gt5和nfs。虽然gt5的销量很成功,但玩家们感觉相当不满意。毕竟等了六年这样的游戏,谁也解释不了。而每年生产一次的nfs,又回到了最初的原点,赢得了更多的口碑和玩家,这也是我们开发者需要思考的问题。游戏靠品牌活,但多花时间闭门造车甚至纯粹创新符合你的初衷吗?无论如何,王剑3给我们留下了一个在网络游戏中学习的游戏,让更多的人体会到了精品的概念。这种尝试也需要我们去思考。

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王剑的贡献3:

《王剑3》的五年吸引了大量的国内武术游戏爱好者,这给了武术游戏更多的机会。

王剑3为中国培养了至少300名游戏策划或其他游戏从业者,这在一个时代将是成功的。

王剑3的视频制作开创了3d游戏视频制作的新水平,首次提出了玩家应该是导演的概念。从那以后,民用视频推广在各大视频网站上出现得更多。

王剑3的ui设计会在未来三年继续被各大游戏使用,因为它真的太成功了。

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