[52pk 3月2日新闻] 在过去的几年里,一款短距离高速赛车游戏在ios和安卓平台上的下载量已经超过了1亿次。

早在boss alien的csr racing出现在ios平台的前一年,creative mobile就推出了飙车,但受到的关注远不如csr racing。

为什么?据创意手机公司CEO弗拉迪米尔·富蒂科夫说,这是两种完全不同的游戏。当csr掀起一股热潮时,他们的工作室甚至准备被飙车用户抛弃。幸运的是,这并没有发生。

【游戏产业】开发者阐述赛车游戏《Drag Racing》发展历程52pk新闻中心

他说“飙车”的玩家非常忠诚,因为创意手机的发布并不是为了通过玩家大赚一笔,所以可以长久的留住玩家的心。

因此,我们拜访了弗拉基米尔,希望他能和我们分享飙车成功的原因以及背后工作室的目标。

你的游戏在不到2年的时间里获得了超过1亿的用户。这是你发布的时候为飙车设定的目标吗?还是这个结果大大超出了你的预期?

我们从未想过这场比赛能取得如此优异的成绩。

《飙车》上映的时候,我们还是一个只有5个人的小团队,只希望赚回成本。我们第一个正确的决定是停止在安卓系统上销售游戏,转向广告盈利模式。

我们创作了一些基于广告的游戏,取得了不错的效果,每个月能赚几千欧元。

更重要的是,我们对这个市场有了更好的了解,构思出了我们想要打造什么样的安卓游戏:游戏流程短,控制直观,易学难掌握,基于免费模式,适用于各种设备,有营销资产(游戏说明:如标题、图标等。),可以清晰的传达游戏的本质。

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“飙车”是这些原则的最佳实施结果。

赛车(来自pocketgamer)

比如我们尽力设计屏幕按钮,模拟真实的仪表盘,希望能帮助玩家更好的理解ui。同时,我们还包含了一些硬核功能来吸引玩家的注意力。

我们只希望这款游戏会比之前创造的游戏更好,但实际上它取得了超乎想象的巨大成果,它驱使我们更快地开发团队和产品。

你能分析一下你的游戏在ios和安卓平台上的下载情况吗?

当然可以。2011年4月,飙车下载量8100万,如果算上bike edition(2012年4月发布),应该有近9000万。自2011年10月以来,《飙车》在ios平台上的下载量已达1100万次。

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这些数据代表了我们的游戏所针对的具体设备,是我们能够估计具体玩家的最准确的数据。

之所以能在安卓上取得更大的成功,是因为我们从一开始就在这里下注,尽可能多地尝试各种新设备,彻底了解这个平台。

遗憾的是,我们无法更加关注其他平台,也无法有效维护飙车的ios版本,并立即更新游戏内容。所以我们最新的游戏,包括飙车的后续游戏,都是基于跨平台模式的,避免再次遇到这些问题。

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你声称“飙车”是赛车最流行的手游。还包括csr赛车吗?

是的。在过去的一年半时间里,我们在安卓赛车游戏排行榜上一直排名第一或第二,从未跌出美国前50的游戏。

我们很少进行营销活动,主要是基于口碑模式收购新玩家。

另外,我们会用游戏社区来估计它的人气。我们的脸书页面有140多万粉丝。半官方论坛也吸引了近8万名会员。

如果你在Google上输入任何一款“飙车”中的跑车,加上调试(比如gumpert apollo调试),你会发现很多与“飙车”相关的论坛,以及现实生活中的调试店或者售后服务提供商。

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而csr racing非常擅长从用户身上获利,但他们的利润过于激进,缺乏真正的挑战或硬核元素,很难长期保持玩家的关注。

虽然csr racing发布的时间比飙车晚,但却获得了媒体更多的关注。你对这个游戏了解多少,和你自己的游戏相比有什么优势或者劣势?

这真的是一款外观非常优秀的游戏,创作者尽力吸引玩家的注意力,所以它的成功是当之无愧的。

但这不是我喜欢的游戏类型,我也相信我们的玩家不会轻易转向。坦率地说,我们也希望为“飙车”开一个子论坛,但事实上,很少有玩家对此感兴趣。

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如果着眼于“飙车”这一核心游戏机制,我们会发现,它并不像是一款玩家无法操控汽车,无法J-turn或者自己撞车的赛车游戏。和赛车游戏一样的唯一元素就是比赛,就是玩家会花大量的时间去匹配不同的升级类型和档位,从而找到特定类型的完美组合,击败对手。

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这和现实生活中的赛车过程是一样的,就是工程师和技术人员在车库里完成比赛前的大部分工作。

然而,csr racing简化了升级和多人游戏元素(最新版本中不包括这些元素),并将其转化为盈利工具。

csr racing(来自pocketgamer)

用外观和付费赢盈利模式取代硬核元素的结果是,不同类型的游戏会针对不同类型的玩家和目标,以短期收益为基础。相比之下,“飙车”具有长期的用户粘性。

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如果把游戏比作汽车,那么“飙车”是一款价格实惠的追踪器,不需要转很多圈,但是可以给那些发挥极限的用户一些奖励,而“csr racing”则是一款昂贵的巡逻车,外观不错,销量也不错。

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