[52pk 1月27日新闻] 前言:亚洲市场是全球游戏行业收入最高的市场。2014年,亚洲公司占游戏公司ipo的一半以上,在过去五年中,亚洲公司都占据了游戏公司ipo的主要位置。

【游戏产业】2014年游戏公司并购额创纪录 亚洲2018或超2802亿52pk新闻中心

据digi-capital统计,2014年全球游戏公司并购交易额达到创纪录的240亿美元。然而,据数字资本总经理蒂姆&米多称;Tim merel表示,游戏业务预计在未来几年只有个位数的增长率,这将使那些处于中游的公司更加困难。

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根据数字资本发布的最新报告,在2014年游戏行业创纪录的M&A交易中,通过企业直接交易获得了150亿美元,其中价格最高的五笔交易总额为81亿美元。另外90亿美元是通过ipo获得的,其中大部分是亚洲公司。2014年亚洲公司占游戏公司IPO的一半以上,而且这五年都在游戏公司IPO中占据了主要地位。梅雷说。亚洲市场是全球游戏行业收入最高的市场。根据数字资本的预测,到2018年,亚洲游戏市场的收入将达到450亿美元,而届时全球游戏收入将达到1000亿美元。中国、日本和韩国将是亚洲游戏市场收入大幅增长的主要驱动力。

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移动市场将是未来游戏市场唯一两位数增长的领域。2014年,240亿美元的M&A交易中有一半以上与移动市场有关,虚拟现实是唯一有突破潜力的领域。因此,数字资本预测,从2014年到2018年,游戏软硬件的复合年增长率(cagr)将达到8.8个百分点。

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稳定增长会大大挤压处于中间位置的游戏公司。大公司会削减成本,收购潜在的独立游戏玩家,而中流公司会精简规模,使运营像独立游戏玩家一样灵活,而独立公司会直接跨中流公司,寻求被大公司收购的机会。

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稳定增长会大大挤压处于中间位置的游戏公司。大公司会削减成本,收购潜在的独立游戏玩家,而中流公司会精简规模,使运营像独立游戏玩家一样灵活,而独立公司会直接跨中流公司,寻求被大公司收购的机会。(

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听起来游戏市场处于非常健康的状态。梅勒说,然而,这一增长率只有个位数,这足以带来巨大的变数。当市场只呈现个位数增长时,上升趋势不足以支撑所有公司。竞争已经演变成了优秀与优秀的较量。

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在市场的这个成长阶段,作品受欢迎、用户规模大、现金流大的大公司投入高成本的营销和基础设施,保证市场的稳定增长。独立游戏玩家虽然暂时没有热门作品和规模优势,但也没有高额的成本费用。虽然差别很大,但是两种类型的公司都有可能做热门游戏。夹在中间的中流游戏公司也暂时没有热门作品和规模优势,但要花基础设施和营销的成本。他们也有可能制作受欢迎的游戏,但他们的成本基础增加了他们的运营风险。

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换句话说,中游公司需要以某种方式获得大规模增长,以避免停滞或衰退。这些公司需要找到一些优势,大做文章。所以他们要么要有大量的忠实用户,要么要有热门作品,要么要有特别有创意的设计团队,要么要对某个市场领域有非常深刻的了解。

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在这种增长态势下,所有公司都不可避免地要面对这样一个现实,即不断演变的游戏行业将变得自满。今天、明年甚至未来以同样的方式重复昨天的成功,并不是游戏公司成长的秘方。无论对于设计、分销、营销还是这个业务的任何一个方面,这都是毋庸置疑的。

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