突然之间,像是一夜之间刮起的,网络加上从政府工作报告飞到各行各业,让其他热点话题羡慕又恨到家。然而,在互联网上蓬勃发展的手机游戏行业,似乎并没有更接近+时代。在手机游戏收入不断上升的背后,是一个出版商相互残杀的战争时期,也是一个发行和cp之间存在大量差距的动荡时期。看来出版商真的不容易飞起来,避免了出版商konami宣布的寂静岭开发结束!

【游戏产业】说好的互联网+时代呢!发行商怎么没飞起来52pk新闻中心

谈行业:全世界的风都在等着你

手机游戏行业一直是一座金矿。曾经有人说,谁征服了游戏,谁就征服了智能手机内容。根据2014年中国游戏产业报告,2014年中国游戏市场实际销售额为1144.8亿元,同比增长37.7%。其中,手游销售收入274.9亿元,首次超越页面游戏,使得很多手游概念股一路走红,增强了局内外人士的信心。

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2015年,手游的阵地持续扩大,颇有一股世界风在等着你。与此同时,向海洋发行的步伐继续加快,增速翻了一番多,使东南亚、欧美等市场成为国内出版商的新舞台。虽然寒冬论和泡沫论并没有占据主调,但本期和cp各自的苦难论也在唱着好歌,没完没了的咒骂和委屈不时表现出隐隐的痛苦。

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调查与分布:不攻则老

发行永远是高风险的事情。能不代表有项目,有项目不代表有火。要知道,对媒体玩家闭口不谈寂静岭的konami,最后不得不承认自己的离开,宣布项目研发结束。也许这个事件发生在国外,大多被解读为手游失败的无力感,但在中国投入使用的时候不难发现在把握互联网加时代上的偏差。

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互联网plus不仅仅是一个概念,更是一个工具,一种能力,一种思维。在全民互联网的碰撞下,发行手游的想法不再是吃cp囤手游拼运气的全能ppt,更多的是实力和市场的较量,是跨屏运动,跨行业运营。互联网internet plus)的出现,为智能机器的手机游戏圈注入了一剂强心针。虽然手机游戏圈只是智能互联网的一部分,虽然发行商只是手机游戏链的一角,但行业需要发行商寻找新的机遇,瞄准新的趋势,及时出击,打造自己的生态系统。看看现在的出版商对互联网加时代的放任自流,估计飞不起来。

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寻找未来:组合拳的创新

在互联网加的时代,我们不得不同时做加法和减法。A方是无缝整合其他行业的生产和服务,B方是利用移动互联网、大数据等新技术减少信息孤岛,专注于玩家和内容,有效整合产业资源。对于出版商来说,只有上下结合,才能在自己的地盘上开创新的潮流,让发行成功之路走得很好。

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当然,手游发行的成功取决于市场。正如空中国网手机游戏分销中心总经理常任天所说:一款未经市场检验的新游戏不能简单地判断它是否能成功。所以在产品质量基本过关的情况下,要优先优化产品,而不是简单的把产品分为成功和失败来省事,尽量不要错过有爆炸潜力的产品。在判断出版商的出版实力时,要看市场数据,睁大眼睛。

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2015年下半年,市场看到别人家持续创收,但手游分配之争尚未尘埃落定。汪国真曾经有一句诗说:我不去想我能不能成功/既然选择了远方/我只在乎艰辛与磨难!走在路上掰成蝴蝶,不厌其烦地说再见的出版商,可能就在不远处。

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