关于流行的动画改编游戏,一直是雷声大雨点小,听起来像是一个粉丝多、人气高的大故事。但其实作品出来后,大部分游戏都是昙花一现,很快就失宠了。一个好游戏的真正本质不是ip有多强大,而是游戏有多有趣。《剑客西游》(以下简称《剑客西游》)是《剑客西游》ip下的最新游戏产品,改编自《剑客西游》系列第四部动画。这个动画改编游戏的表现如何?

【评测】《刀剑神域 彼岸游境》 ip新作,不求有功但求无过

《剑客彼岸之旅》评价叶问的新作,不求有功但求无过

这部作品还保留了一系列祖传的手工造型,体现了acg从数字内容到实体周围产业链的大和谐

这本书对动画的还原是稳定而坚定的。作为一条不同的路线,文章对石蒜的alicization引人注目。劳动模范亚斯娜没有缺席,甚至比她来的还要早一点。原来新人麦地那也能在风浪中划船。愉快的虚拟世界之旅,应该在炎炎夏日给广大玩家送去了一份清凉的感觉。但是开发层面的一系列糟糕的负优化表现给了这个游戏沉重的打击,导致游戏体验下降了好几倍。当铜人拂去骂名,与黑社会基友调情,顺便寻找世界存在与虚无的真相时,玩家们不仅忍受着读书时间的折磨,还因为开发团队经验严重不足,与明显头重脚轻的战斗体系进行了勇敢的战斗。

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无论是打预防针还是吃定心丸,请放心,B财团改革游戏的受害者们,《新高达毁灭者》依然是这一代改革的黑社会代表,《彼岸旅行》的罪行并没有那么糟糕。

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30秒带你去看《剑客彼岸之旅》

优势:

+在还原的基础上,拓展小说故事内容和人物魅力

+游戏系统兼容故事世界观,有足够的可消费内容供玩家体验

+全语音带来的角色表演效果

缺点:

-阅读时间太长了

-图片场景和角色3d建模之间没有进展

-战斗系统下的判断延迟限制了玩家的操作

-存档机制不人性化

谁不是时间管理大师?阅读时间导致的负优化军团

作为80后,作者是这个星球上最后一代保留着前互联网世界相关生活记忆的人。似乎有一种特殊的遗留气质。其实我小时候没有电脑,也没有上网。所以看电视上播放的动漫或者影视剧,无论开不开xx电视台的精神会员,都要看中途中断的广告。于是我养成了每当广告出现就上厕所或者倒杯水洗苹果的习惯,现在是入门级的时间管理。

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哎,这个好游戏提到了什么样的时间管理?这不是一个图书发行网站

但《彼岸之旅》显然对玩家提出了更高的要求。这本书的阅读时间比较长,每次切换地图场景,实际上需要以分钟计算。当人物之间的对话超过三个时,需要在对话开始前后各读一遍光盘。同时,人物本身从来没有离开过现在的地方半步,所以人们花时间也搞不清楚装的是什么。单看时间的缺点对游戏的实际体验几乎是毁灭性的。玩家刚刚触发了什么,刚进入一个场景,刚结束一场战斗,刚遇到一个新角色。他们会立刻被阅读时间逼入这本书。唯一不需要在阅读时间加载预热的,大概就是阅读时间不请自来的事实。

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你猜怎么着?或者装货

以至于小时候看动画的时候,每次看书都给自己找点事做,很快就把膀胱清干净了,把苹果都吃了(给爸爸妈妈洗了一个苹果,后来又问他们吃不吃,要不要再洗两个),直到想起来书柜已经放了很多年没打开。以下是村上春树在1q84中描述的一段对话

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普鲁斯特的《追忆似水年华》怎么样?塔马鲁问,如果你还没看,可能是个再读一遍的好机会。

你读过吗?

没有,我没坐过牢,也很久没藏过地方了。人们说,没有这样的机会,很难通读《追忆似水年华》。

《彼岸之旅》漫长的阅读时间给了玩家一个机会。

有这么硬的伤作为桥头堡,《彼岸之旅》中其他弥漫性游戏的成本和技术限制所带来的问题就没那么显眼了。比如玩ps4pro还是舍不得掉全帧;因为包含抽卡机制,玩家在任何时候都不允许存档。在一些连续的高强度战斗关卡中,自动存档点的设计不合理,导致玩家在后期的课程中一旦失利就要从头开始的挫败感;Bug会自动秘密交换角色装备的武器;以及不同程度的佩戴模特等。,对于系列粉丝来说,这是决斗,对于普通玩家来说,这真的是行军令。

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我给你钱,你给我& hellip& hellip忠于原著,也不同于原著的真诚

技术水平再怎么邋遢,既然《西游记》是随机游戏,是“剑神”级别的二级圣骑士,那么从内容和形式上配得上来这里的粉丝也就顺理成章了。毕竟他们是基础市场。

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《彼岸之旅》的故事开始于原著动画中的alicization前半段。如果不是5月份的临时推迟,早就让动画和游戏同季推进,最大化内容分发效果了。当游戏进入一个原创动画的关键节点,就会进入这个游戏的原始路线,即合理化的石蒜,除了一个热门角色会改变他在游戏中的生活(这个描述与剧透无关,游戏官方公告文案甚至比这个更直接),在民众最关心的gal-game部分会有一个原创女性角色麦地那。与此同时,粉丝们期待着《骑士》融合的全武装版的解放,以及原有的世界观,大部分都是漂亮的女孩,也会以各种充满二级气息的故事展开设定背景,比如如承诺般出现在玩家面前,考验他们的战斗力,为他们的福利做贡献。

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题外话,今年很多手工出货因为疫情推迟了。嗯,对于《剑》来说,似乎不是题外话

如果抛开阅读时间给玩家带来的负面情绪,从游戏表现力来看,使用之前引擎的《彼岸之旅》在屏幕上并没有什么实际的突破,但是在两个核心的视听元素,即角色刻画和声音上,达到了最低的粉丝行业标准,精致的角色刻画,再加上连路人都放过的全程全角色声音,再加上重要设定的详细介绍和分析,并没有技术上的震撼。但原过场需要做一些节奏切分音和氛围对比,良心过程的总长度是几十个小时(当然,阅读时间的成功灌溉是必不可少的),这使得这部作品即使是作为《剑神场》的电子多媒体小说来读,也有理由和我买的但没看的《追忆似水年华》一起待在书架上。

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华丽的表演,真实的手感,战斗系统,角色发展

《彼岸之旅》部分沿用了之前的战斗体系。在单兵作战环境下,进攻手段仍围绕剑术(或其他可选武器)、武术、魔法等进行规划。战斗中令人耳目一新的感觉主要来自于连续释放招式叠加的强大输出攻势和突破防守后的攻击爆发力。满足条件后,极限技能表现代表了技术能力有限的画面巅峰。

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为了增加平切过程中的可操作性和节奏,这款游戏不仅引入了静态防御,还引入了类似于动作游戏中的反弹跳系统,抓住关键帧进行紧急防御,从而暴露对手更大的缺陷。但是技术和经验上的先天不足,大大降低了这个高人在实战中的操作技能。因为帧数不足,而且敌人的进攻行动与实际进攻判断之间存在着莫名的延迟反应,这种需要玩家集中精力在敌人的进攻时机上才能做出准确判断的打法就成了自己的问题。动画逻辑和攻击逻辑之间的卡死联系也导致技能推导变得比前一个更不连贯。玩家需要结合具体动作反复练习到肌肉记忆的程度,以保证实战中输出节奏不会受到这种拖。幸运的是,这个游戏仍然需要玩家重复使用各种武器,以提高他们的熟练程度。所以在实践中,不缺乏实践机会。

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非人类敌人的攻击相对更难判断

与同伴使用连环攻击杀死敌人是改进战斗系统的亮点之一。当你能够熟练的指挥队友,并且你的角色和装备达到一定的水平,面对敌人的时候,你就会一直占据主动,形成连续的进攻态势。由此可见,《彼岸之旅》似乎是在学习同一个公司的《传奇》系列的相关经验,把原来类似于单个mmo的战斗模式改成了arpg,为以后该系列的战斗系统的进一步升级做了有益的探索。

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在角色形成方面,和之前的工作相比,变化不大,升级点还是投在技能树的各种选项上,依次点亮。但是随着人物技能树的枝叶越来越茂盛,玩家需要肝的东西自然会越来越多。幸运的是,地图上的战斗都是立即展开的。否则按照这本书的阅读时间,玩家可能真的会怀疑自己是不是在浪费生命。

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结论:不求无功,但求无过

长期以来,在经历了无数次不同程度的失望和被现实磨平后,各大ip粉丝对财团B改版游戏有着相对客观合理的要求。其实在此之前,《剑神场》的相关游戏大多都保持着这种默契,偶尔还会有成绩。如果你能挺过《西游记》的负面优化攻击(对了,在官方补丁发布之前,围绕改变pc设置的各种改进方案也是治标不治本),这部作品还是能给你一个故事完整、人物形象生动、战斗华丽、一段时间角色发展足够的黑社会。当然,我还是希望B财团以后能适当提高底线,说白了,不要老是拿粉丝的感受(和钱包)开玩笑。

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