恐怖游戏《西格尔的女儿》非常独特。作为一款第一人称生存恐怖游戏,它采取了不同的方式,走了一条独特的道路,专注于玩家耳中的恐怖。很多恐怖游戏都是以视觉恐怖为基础的,但《世嘉之女》的恐怖往往让玩家无形中感受到压力。眼见为实,但倾听就是相信。这就是这个游戏的妙处。

【评测】《斯盖尔之女》另辟蹊径的恐怖游戏

《西格尔的女儿》的故事发生在1898年的英国。玩家将在一个秘密的西格尔庄园进行冒险。游戏开始的时候,玩家可以通过很多细节来大致推算故事的背景。比如墙上的画框,路边的广告牌,都会给玩家重要的提示来填充整个故事框架。游戏的基调已经从这一刻开始设定,仔细观察整个世界,在角落里寻找不显眼的信息,一步一步拼凑出整个故事。有趣的是,在《西格尔的女儿》中选择的庄园原型位于英格兰威尔士南部的小镇布里奇德。在现实世界中,这个庄园以闹鬼而闻名,曾经对公众开放。以原型为参照,《世嘉之女》中的庄园确实更真实。整个冒险过程中,沉浸感极强。

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其实不仅仅是《西格尔的女儿》,还有很多恐怖作品的参考原型,都源于现实世界。同时,现实世界中流传的各种民间传说和精神故事也为恐怖作品的创作提供了丰富的养料。

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《西格尔的女儿》的故事也是如此。

游戏中选择的核心恐怖元素来自希腊神话传说中的魔女塞壬。根据传说,塞壬可以通过声音控制人的意识,从而将船只引诱到礁石上。船触礁沉没后,船员会被塞壬吃掉。在塞壬的传说中,声音成为控制人类的关键。《世嘉之女》巧妙地运用了这个设定,围绕着魔女的歌声,创造了这个充满声音恐怖的游戏。

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在《世嘉之女》中,玩家必须仔细聆听来自四面八方的声音。从远处的脚步声到敌人的吼声,听声音识别位置成为玩家应对未知恐惧的重要技能。

制作团队对游戏节奏把握得很好。如上所述,一开始玩家可以通过眼睛收集大部分信息,实际体验和普通恐怖游戏没有太大区别。随着探索的深入,与声音相关的信息呈现在玩家面前,玩家自然会被各种声音的细节所吸引,并根据获得的信息做出批判性的判断。或者找到重要的道具,或者预测敌人的行动。在这个过程中,玩家的听觉变得非常敏感,为了营造恐怖的气氛,需要充分调动玩家的听觉。

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为了加强听觉的恐怖,《西格尔的女儿》中的敌人都是被设计成盲人的,他们的听觉得到了极大的增强。在编剧的巧妙安排下,人失明的原因与故事的主题息息相关。

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所以在《斯基尔的女儿》中,主角可以走在敌人前面,而不用害怕被敌人发现,前提是不发出声音。

一般情况下,主角走路呼吸都会发出微弱的声音。离敌人越近,越容易被敌人听到。为此,游戏特意提供了屏息状态,在有限的时间内,主角可以将声音降到最低,实现一个可以和敌人同归于尽的另类抓我。

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在大多数情况下,敌人的攻击欲望是非常强烈的。一旦找到主角,总会追到底。不过档案室是绝对安全的地方,看完文件后,所有敌方阵地都会重置。利用这一点,可以大大降低通关难度,这是很多类似游戏不可避免的问题。

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在《西格尔的女儿》中,大多数情况下,主角是一个无力自救的弱者,只能选择逃离敌人。敌我能力的绝对差距进一步加大了玩家的压力,放大了他们内心的恐惧。

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幸运的是,制作团队给了玩家一个宣泄情绪的出口,通过音频振荡器的声波攻击可以在短时间内阻止敌人的行动,大大减轻了玩家的心理压力。

使用音频振荡器需要时间,有时候可能无法及时发动攻击,尤其是在这个迷宫庄园。

用错综复杂、蜿蜒曲折的道路来形容世嘉庄园是非常恰当的。黑暗之下,庄园外的花园和墓地阴森可怖;城堡光线昏暗,房屋众多,所以敌人经常潜伏在黑暗中。角落里的秘密通道连接着意想不到的地方。随着探索的深入,当某扇门打开时,两个区域的巧妙开启会给玩家一个突如其来的惊喜。通过秘密通道躲避难缠的敌人也让玩家在紧张的探索后有片刻的喘息。

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不幸的是,整个庄园的规模相对较小,由于一些巧妙的结构设计,没有多少可重复使用的空房间。如果玩家可以探索的区域更大,故事更曲折,迷宫设计的优势就会更加突出。

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因为从整体结构来看,《世嘉之女》的叙事真的太简单了。主角为了救女友,卷入了一系列离奇事件。整个故事采用的是一个线性的过程,玩家了解故事背景的方式更多的是依靠收集无数的日记和信件,单纯依靠主故事远远不够。

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这种设置不仅节省了成本,而且足够巧妙。但是最后的效果必然会大打折扣。好在整个故事并不复杂,涉及到的重要角色也不多,玩家可以很清楚的梳理出故事的来龙去脉。

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在简单的故事框架下,制作团队给出了两个游戏结局,可以简单理解为好结局和坏结局。需要说明的是,编剧足够细心,为不好的结局铺路,各种暗示都在引导玩家走向不好的结局。然而结局的呈现却粗暴地以玩家两次选择的形式出现,过早地打破了原本可以创造的反向戏剧效果。这不得不说是一次失败。

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大团圆结局本身,由于缺乏足够的情节铺垫,缺乏对主角心理过程的相关描述,显得尤为突兀。

尽管有种种不足,《西格尔的女儿》仍然讲述了一个非常感人的故事,讽刺了人类的贪婪和自私,赞美了人类的善良和仁慈。声音成了系列中恐怖元素和故事主题之间的桥梁。结局颠倒后,回顾前面的,发现听耳不一定是真的,善恶需要小心分辨。

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