关于作者:Ian & middot伊恩·马斯特斯于1998年开始创作电子游戏。他是手机游戏开发公司airplay和yum games的创始人。他曾与世嘉、索尼、mamco合作过游戏开发,还成立了一家游戏公司叫plant pot。

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新兴产业总能让幻想成为下一个洛克菲勒的人睁大眼睛密切关注,那些时不时听到的案例总是让人心痒痒。那个家伙只是利用闲暇时间开发了一个应用程序,然后取得了很大的进步。现在他不用给别人打工了。谁没听说过愤怒的小鸟?芬兰开发者Rovio实现了iphone付费版1500万次下载,跨平台下载量超过3500万次。关于这条线的另一个新闻是,游戏应用占苹果应用商店应用收入的75%。这年头,大牌游戏公司、独立开发者、小男孩似乎都在涌向应用开发领域。

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超级好吃

成功的吸金者只是少数人

但事情远非听上去那样。媒体总是不厌其烦地为成功的掘金者和游戏背书(想想看,谁不喜欢故事的大团圆结局?),其实靠手游赚钱并不容易。去年3月,独立游戏节名誉主席西蒙·卡尔斯(simon carlesss)在一次会议上公布了一组数据:90%的iphone应用失败,只有7%的应用幸运地收支平衡,只有3%的开发者盈利。如果你和我一样是独立开发者,就要慎重权衡。这个消息是一剂解酒药。

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ios产品(iphone、ipod touch和ipad)上安装的应用程序数量在短短18个月内增加了四倍多,从3000万次增加到1.2亿次,而且这个数字还在上升。这是否意味着开发者的游戏销量也在增长四倍?当然不是。虽然新的手机应用程序增长了四倍,每个月将发布大约20,000个产品,但空没有足够的推广空间。毕竟前100名申请名单排名位置有限。

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利润3%的iphone游戏收入真的增加了吗?我很怀疑,但我相信前0.1%的游戏真的是在发财。

有信心,有挑战感

手机游戏创收不是新话题。早在2002年,当诺基亚和摩托罗拉推出一些可以无线下载游戏的手机时,手机游戏就成为人们关注的焦点。那时候那些游戏都是用java语言写的,早期的诺基亚7210机型可以运行这些游戏。这类手机的屏幕颜色像素只有128*128,所以手机游戏画面、声音等内容的大小要控制在64kb以内。

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一些老式的手机游戏仍然面临着许多有待解决的问题。具有讽刺意味的是,大部分原因都是运营商自己造成的,比如营收份额低、分销成本高、运营商半心半意地脚踏多条船、把游戏放在太多平台上等等。这些问题不仅伤害了运营商,也制约了他们跨平台的发展。

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早在2002年,我就有多年制作pc和手持游戏的经验,但我发现有多种限制的手机游戏更具挑战性。当时我在设计一款游戏,对颜色要求比较高(只适用于最新的手机),但是不需要很快的加载速度。虽然数字按钮比较笨拙,但是不影响游戏性,所以适合非游戏玩家。这个游戏“超级好吃好吃”。在一些朋友的帮助下,这个游戏成功完成了。

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摩托罗拉游戏开发大赛的现金奖励激发了我们参赛的欲望,所以我们满怀期待的把这个游戏提交给了组委会,但显然没能打动摩托罗拉评委。然而,我们并没有气馁,参加了英国电视电影艺术学院的英国电影电视艺术学院(bafta)电子游戏奖。结果2003年12月好消息来了,我们的游戏入围了。《超级好吃》、《国际足联》、《hello kitty》和《托尼霍克》被联合提名为最佳手机游戏。虽然最后我们没有赢,但这次经历至少为我打开了另一扇门。此后有幸与世嘉、索尼、南宫梦等合作。总之,如果你不相信自己能做到,别人更不可能相信你。

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运气仍然至关重要

回到现在的话题,智能手机和手机游戏市场发展迅速,iphone/ipad、安卓、诺基亚、windows phone 7、rim等平台纷纷涌入市场。游戏(或比赛)的目标不变。如果开发出好的游戏,最终会争取更高的曝光率。仅苹果app store就有30多万个应用,可见手机应用的竞争形势是严峻的。在这种情况下,市场上每天都有许多新的分销业务、搜索网站和推广方法诞生。

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我给开发者的建议是,不要碰运气。手机游戏行业不是一条容易的名利之路。成功人士一定要有高度的竞争意识,密切关注苹果平台和游戏评论博客的动向,与业内人士保持联系,有很强的营销策划。即使以上条件都满足了,你还是需要一点运气才能比别人好。

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