数据描述:

硬件:不包括硬件,只包括游戏的费用。

控制台:包括二手和租赁市场,来自可下载内容(dlc)、psp和nds(i)设备(如便携式游戏控制台)的收入。

Pc/mac盒装:包括二手和租赁市场。

玩家访问的网站,如pogo,999,zylom,gameduell,king等。

Pc/mac下载:不包括下载mmo游戏客户端或从休闲游戏门户网站下载所支付的额外费用。这些收入属于一个特殊的类别。

移动设备:所有手机和ipod touch和ipad

网络游戏:个人电脑或苹果电脑平台上的mmo网络游戏,无论是基于浏览器还是客户端,也包括虚拟世界游戏。

社交网络:在facebook、myspace、hi5、vz networks和orkut等社交网络上运营的游戏。

虽然美国整体游戏市场有所下滑,但从数据来看,更大的变化在于产品组织的调整。虽然consols游戏仍然占据主导地位,但网络休闲游戏和mmo游戏的增长是整个市场的亮点。

【游戏产业】美国:游戏市场总体下降 休闲和mmo上涨迅猛52pk新闻中心

2010年,美国玩家数量约占网民总数的75%,付费玩家数量约占网民总数的54%。从玩家对平台的使用来看,总共1.6亿玩家中约有24%同时在7个平台上玩游戏,这也说明不存在休闲玩家或者核心玩家这种东西,玩家会根据时间、地点、装备自由选择玩哪些游戏。

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另一个巨大的变化在于dlc模式的快速增长,通过pc或mac下载内容正在蚕食盒装销售的市场份额。这应该是因为近年来各大游戏发行商纷纷效仿网络游戏的运营模式。

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美国玩家在游戏上的花费约为247亿美元,比2009年下降了约2%。然而,美国玩家使用的游戏平台种类越来越多。在所有平台中,主机游戏平台仍然占据最大的消费份额,约为43%。

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休闲游戏领域,休闲游戏玩家绝对数量高达1.41亿(2009年约4450万,增长300%),约占所有网民的66%,占所有玩家的88%。其中,约7600万人使用移动设备玩休闲游戏,8700万人通过社交网站玩休闲游戏,1.13亿人通过休闲游戏网站玩休闲游戏。而且玩各种形式休闲游戏的玩家已经达到4600万。

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相对于美国游戏的总消费而言,mmo游戏的市场份额仍然较低,在9.21%左右,总计22.75亿美元(2009年约18.9亿美元,增长约13%),用户数约4750万(比去年增长约150万),约占玩家总数的24%,arpu值约为47.89美元

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只有17%(约790万)的mmo玩家通过浏览器玩游戏,只有12%(约590万)的玩家玩客户端游戏,71%(约3370万)的玩家同时玩两种游戏。

只玩免费游戏的玩家占比74%,约3500万,只玩付费游戏的玩家约17%,约800万,同时玩两个平台游戏的玩家约9%,约450万。图表显示,在只玩免费游戏的玩家中,有部分玩家付费,但没有具体数据(2009年付费玩家总数占比约46%)。

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注:以上数据基于同源数据的对比,可能与其他数据源不同。

数据来源网站:http://www.newzoo/eng/1581-summary _报告_ (2010)

标题:【游戏产业】美国:游戏市场总体下降 休闲和mmo上涨迅猛52pk新闻中心

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