最近很多网游报道分析,经过10年的蓝海市场,2011年网游行业的商业模式值得关注。由于道具收费模式缺乏创新,内容不合理,用户明显抵制了道具收费。

【游戏产业】报告称网游用户已对道具收费产生抵触情绪52pk新闻中心

最近发布的《中国网络游戏用户调查报告》显示,37.1%的游戏用户更喜欢道具收费,但与去年的46.4%相比,这一比例大幅下降,用户对目前的道具收费模式和内容不满意。此外,24%的用户开始希望按时间收费,而2009年为16%,用户呼吁合理的消费模式。

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引自易观国际

根据这份报告中的数据,38%的网游用户更喜欢付费道具来提升角色能力,比2009年低12%左右,23.5%的用户更喜欢付费道具来提升角色收入,也比2009年低17%。

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据《中国网络游戏产业发展报告2010-2011》统计,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%。网络游戏市场的增长趋势将会放缓,这是一个定局。2009年增速放缓时,增速为30.2%,之前2006年、2007年、2008年的增速分别为60.0%、77.7%、52.2%。

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根据对中国网络游戏增长趋势的分析,艾瑞分析师认为,可以分为三个阶段:2000-2005年是用户快速增长带来的爆炸式增长期,2006-2008年是通过游戏商业模式(道具模式)创新刺激用户消费的营销增长期。到2009年,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式挖掘用户价值逐渐达到上限。

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在这份报告中,艾瑞指出,商业模式正面临危机。2007年免费模式诞生时,大部分企业以免费为主要收费模式,但几年后,用户逐渐抵制免费模式,arpu值逐渐下降。

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另据《2010-2011中国游戏市场研究年报》显示,用户月消费水平差距拉大。用户的消费额度越高,在游戏中的待遇越好。相反,用户的消费额度越低,在游戏中的地位就越差。这种不平等待遇导致用户逐渐流失。

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