根据文瑞研究发布的最新研究报告,以星际争霸2和英雄联盟为代表的网络即时战略游戏(以下简称网战游戏)的潜在用户在2500万到3000万之间,低于象棋用户数量,高于射击用户数量。

【游戏产业】研究机构称星际2等战网类用户可达3000万52pk新闻中心

以下是报告全文:

星际争霸II等在线即时战略游戏的潜在用户

实时策略游戏一直是单机游戏(包括局域网战役)时代最重要的电脑游戏之一,但在网络条件下,这种游戏类型从未成长为可与rpg游戏相媲美的力量。3月29日,网易运营的《星际争霸2》开始在中国公测,《星际争霸》是实时战略游戏中最具代表性的产品之一。星际争霸2在中国的推出,再次引发了我们对网络即时战略游戏市场前景的思考。网络战游戏可以有多少潜在用户?

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由于网络游戏市场刚刚起步,对其市场前景的判断将主要基于目前主要游戏类型的用户需求分析。我们根据网战游戏与当前主要游戏类别在需求和产品特征上的对比,以及当前主要游戏类别的用户规模来判断网战游戏的潜在用户数量。

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如表1所示,从用户需求特点来看,用户对网络游戏的需求低于体育和音乐类游戏,但高于射击类游戏。单从这个因素来看,网络战游戏的潜在用户数量也会介于以上两类游戏用户之间。

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除了用户的需求,产品本身的一些特性也会影响用户对游戏的选择。如表2所示,从游戏产品的特点来看,网络游戏的各项指标与射击游戏接近,而综合用户疲劳度高于射击游戏,在所有游戏类型中排名第一。过度疲劳会在很多方面明显降低网络战游戏的吸引力。

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基于以上两个因素:用户需求和用户疲劳,网战游戏的潜在用户规模可能低于棋类用户数量,高于射击用户数量。

根据文瑞去年底的调查,客户端角色扮演游戏的用户数量约为7500万,各类客户端游戏的用户普及率如下。

由此可以推断,到2010年底,我国各类客户端网游的用户数量如下。

表4中各类客户端游戏的用户数排名与表3并不完全一致,可能是来自表4的调查导致的错误,也可能是表3中分析的错误。如果两者没有误差的话,表3中潜在用户数和表4中实际用户数的差异可能代表了未来各种游戏的潜力。

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根据上述分析,2010年底的用户数量估计在2500万至3000万之间。

从游戏产品的营销漏斗来看,潜在用户向稳定用户过渡还有两个障碍需要克服。也就是说,要预测网战游戏的收入规模,还要考虑收费方式和水平,以及服务质量。预测某一产品的收益规模,需要加入该产品及其运营者的具体条件进行分析。

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