这是一个艰难的时期。

对于移动应用商店来说,宣布商店应用总数超过40万,下载总数超过100亿,无疑是一个激动人心的消息。但对于开发者来说,有2亿多个itunes专属账户(绑定信用卡),1亿多个iphone用户,1500多万个ipad用户,除了超级动心,还要考虑如何开辟有效的营销渠道,与潜在用户无缝对接。

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这是一个极其困难的问题。

因为作为开发者,你要面对另一个同样皱眉头的问题。

在社交应用或者手机应用开发的这个阶段,你可能会发现,除了开发者自身的努力,越强越强的现实是每个人都需要面对的残酷问题。你可以盯着facebook的游戏排行榜或者app store的游戏排行榜。长期以来,除了特殊事件,控制局面的人很少。事实是,当rovio推出愤怒的小鸟rio时,无论游戏好不好,它都在应用商店中横扫了所有国家和地区的排名。

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移动应用

根据metcalfes定律,这是一个n &倍;n的可怕过程。

因此,对于开发商来说,如何找到有效的营销渠道至关重要。

在成千上万的应用堆中寻找一寸生机,是一次自我奋斗的冒险。根据牛津大学的研究,在app时代,坚持牧羊人理论将会硕果累累。第一下载基数是你的产品能否最终引爆的关键因素,它决定了你的产品是否被app store推荐,能否进入榜单,能否最终被媒体和消费者关注。

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早期用户是你产品的领导者,这将帮助你带来更可靠的下载基础。

当然,抓住机会,你需要一个合适的产品发布时间。当小翅膀或者愤怒的小鸟rio垄断了玩家的时间,你选择进攻市场,哪怕你有一个响亮的名字,哪怕你做出了吸引人的图标,哪怕你觉得产品描述相当惊艳,最后的结果可能就是你的产品只是一个过渡产品。

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游戏状态为此构思了一些可能且有效的渠道,或许也值得关注。

关于出版商的选择

我们经常引用愤怒的小鸟,割断绳子来证明出版商(chillingo)的价值。事实上,和6waves一样,它也为ravenwood fair在facebook上的受欢迎程度做出了贡献。

创意R&D似乎是许多应用程序开发人员更擅长的东西,但事实上,良好的操作可以有效地促进他们的应用程序的成功。没有好的运维渠道和方法,再好的作品也可能淹没在应用堆里。因此,chillingo按rovio或ea mobile成为me大奖最佳游戏公司似乎是合乎逻辑的。愤怒的小鸟和割断的绳子也在奇林戈的操作和维护下成为业内最佳。

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在出版商领域,类似的snsplus、ea partner(整合chillingo和playfish)、mentez、i-jet、viximo或6waves等都表现不错。

但在开发商和出版商相得益彰的光环下,谁成就了谁,始终是个悖论。就像一个真实的问题:没有chillingo,剪绳能在bafta和gdc获得最佳手持游戏奖吗?或者没有割绳和愤怒的小鸟的成功,chillingo还能像现在这样漂亮,在分销领域有决定性的影响吗?

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毫无疑问,用户通常会将游戏产品与出版商的品牌联系起来,而开发者的努力很容易被忽视。即使出版商尽最大努力提高开发商名字的曝光率,但开发商在整个行业中的地位仍然没有得到人们的重视。

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对于开发者来说,是应该做一个轻松的幕后英雄,还是应该赤膊上阵打一线?这是个问题。毕竟像小翅膀这种一夜成名的游戏很少。

关于交叉促销

事实证明,交叉推广是一种强大的营销手段,但目前还仅限于拥有超级资源的个别大公司。比如zynga发起内部交叉营销来营销cityville (Game Note:在farmville的基础上,zynga后来的大作frontierville或者cityville或多或少都有farmville的影子。这两个升级版有效缓解了早期farmville用户对于游戏亲密度和新鲜感的双重需求,让玩家的转移效率可以更到位),或者cityville发起的巴西黑手党战争的交叉营销,以及迪士尼和tapulous的内部协作都是相当成功的例子。

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对于没有足够营销资源的开发者来说,另一种选择可能不太有效,但绝对是万不得已。Applifier为了应对超级公司的激烈竞争,发起了一个中小型开发者的反叛联盟,模仿《星球大战》中对抗银河帝国的剧情,也就是我们后来比较熟悉的第三方营销工具联盟。在这类产品中,比较突出的有Game-Prom(由MySpace推出)、Mind Jolt Bar(由Mind Jolt推出)、VIP Games Network(由Digital choice推出),其他的还有applifier、appstrip等。

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由于关联开发者数量有限,加上用户群本身的限制,实际上中小企业在交叉推广中的作用并不显著,所以app的交叉营销中往往会实施奖励下载政策。在社交游戏中,通常的做法是看广告或者进行一定的点击来获得相应的奖励。在手机平台上,tapjoy也实施了类似的运营奖励的新广告模式,可能比简单的广告产生更好的效果。

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关于检索和应用的建议

营销的最终目的是向潜在用户推荐开发者的产品,最终通过各种技术说服用户下载自己的作品。

事实上,许多用户抱怨每个应用平台的检索效率相当低。谷歌已经升级了针对安卓市场的搜索,getjar也引入了雅虎以进一步改进。至于第三方应用搜索工具chomp,它努力在这方面取得突破。aurora feint基于安卓市场搜索spotlight其实还不错,上面提到的applier公司迫不及待的要在applifier上推出游戏,帮助开发者更好的搜索社交游戏。检索是开发者产品面向用户的强大超级渠道。正在社交游戏领域攀升的wooga认为,好的检索可以让他们找到并吸引更多的用户。

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来自应用商店和第三方展示平台的推荐离不开搜索。如果能像愤怒的小鸟一样得到推荐的应用,很难得到关注。不过,如果不是,布局类似appoke、app olive、appia的推荐平台也是一个渠道选择。

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关于第三方应用商店

看看rovio安卓版getjar中的愤怒的小鸟和亚马逊appstore中的愤怒的小鸟rio所造成的火爆场面,我们可以看到,不仅正宗的app store功能强大,第三方平台也能表现出色。

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重要的是要知道,去年me奖最佳商店的得主不是苹果应用商店,也不是谷歌的安卓市场,而是许多开发人员投入了安卓更喜欢的Getjar(Zynga旗下的黑手党战争也走了这个频道)。

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所以有更好的理由相信第三方平台永远值得一试。包括opera mobile store,amazon appstore,mocospace,木瓜mobile,plus+,openfeint,scoreloop等等。

关于病毒式营销渠道

应该相信,让用户自发传播才是最有效的传播方式。

所以当facebook收紧病毒传播渠道时(游戏说明:比如,新闻feed默认为只经常联系的朋友;游戏故事与新闻提要故事分离,引起开发者的抱怨。当facebook重新定位并再次推出discover new games(也具有病毒传播效率)时,开发者们似乎又高兴了。

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探索新游戏模块

虽然手机游戏平台一直被认为缺乏类似于facebook病毒传播渠道的相关功能,但最近heyzap推出的手机游戏签到应用被认为具有类似于发现facebook拥有的新游戏的病毒传播能力。只是与facebook游戏的免费模式不同,相当一部分手机游戏,尤其是ios,是依靠下载和付费来完成收益的,这可能会削弱病毒的传播效率。

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现在,关键问题是,在你的游戏设计机制中,如何最大化用户的自发分享效率?

关于游戏的品牌战略

品牌战略,顾名思义,就是把游戏和品牌结合起来,提高用户认知度的品牌战略(比如依靠名人效应,授权游戏和电影电视节目的关系)。

所以你会看到,迈克泰森(boxer)也参与了手机游戏,chomp也有著名的好莱坞巨星投资人(ashton kutcher),歌手史努比狗狗也会出现在zynga关于黑手党战争的营销活动中。

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在大多数开发者眼里,品牌就是可以提前预测的潜在用户。《愤怒的小鸟》在脸书上有数百万粉丝在等待rovio的社交版,电视剧《绯闻女孩》也有800万超级粉丝(推出《绯闻女孩:社交攀登》),nba联盟也假设他们会对脸书产生良好的影响(推出nba传奇社交游戏)。

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当然,品牌并不意味着对用户的保护。花花公子党遭遇了超级滑铁卢,超级电视剧斯巴达克斯:竞技场之神& ndash游戏也表现不佳,育碧和哥伦比亚的作品《csi:犯罪之城》表现不尽如人意。

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关于媒体性能

没有媒体在营销方面的帮助,我们可能看不到排名靠前的游戏能够有今天的繁荣局面。

你可以看到几乎每一款成功的游戏都伴随着媒体营销。以割断绳子为例。当游戏成功时,奇林戈宣传它是历史上销售最快的游戏,然后克里斯·拜厄特出来向公众解释他们为什么选择切断绳子,因为它可能成为《愤怒的小鸟》中的第二个。然后zeptolab出来详细分析游戏制作过程。

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如果你想举一个更恰当的例子,你可以看到zynga为了推销最新的farmville英国乡村,在纽约时代广场发布了一个大型广告,甚至赶着一群羊出现在熙熙攘攘的华尔街金融区、公园大道和时代广场,向用户展示英国田园风格的农场场景,或者为了推销黑手党战争的拉斯维加斯,他们还邀请史努比狗狗在内华达州引爆一辆装甲车。这些都是热门事件营销,足以占据各大媒体的核心地位。

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关于团购模式

团购是最流行的营销方式,是广告主和直接用户双赢的渠道。

Ea/playfish应该是第一个参与团购模式的。他们参与了groupon在全国(美国)的gap大团购,影响很好(游戏状态注:这不是真正意义上的团购,而是一种游戏虚拟货币依附于团购)。

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游戏中真正的团购是由openfeint发起的,他当时为手机游戏玩家推出了火卖团购活动。然后,为了推广脸书的积分,脸书也进入了和朋友一起买的团购模式。

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两者有一个共同点,就是利用团购的低价模式来促进用户参与。比如火卖模式,玩家可以以较低的价格购买一些原本很贵的游戏。

关于用户反馈

社交游戏/手机游戏与传统游戏开发的一个重要区别是船小易掉头,低成本可以降低市场风险,应用可以在用户反馈的基础上不断更新。

布赖恩雷诺兹认为,用户的反馈使游戏设计更有针对性,以促进游戏体验。比如在frontierville的山寨建设降低了难度后,用户保留率飙升;约翰罗梅罗推出拉文伍德博览会,说他总是盯着appdata看游戏的用户动向;3街区工作室的约翰·帕斯菲尔德认为,社交游戏设计是开放的,可以从反馈信息中及时调整;inspiracy总裁诺亚·福斯坦(Noah falstein)认为,社交游戏的研发不仅在于设计师之间的互动,还在于从用户那里获得有效的信息,从而增强arpu。

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也许从游戏设计师的角度来说,游戏设计师就像一个叫游戏设计游戏的玩家。

关于预安装市场

如果游戏能进入预装市场,我们基本上可以忽略上面提到的大量环节。

getjar的首席营销官Patrick mork说,预安装应该是开发者营销的一个重要选择。

gr research之前的一项调查显示,应用程序的随机预安装可以给开发者带来更多的好处,三分之二的用户认为软件预安装是他们购买手机时权衡的重要因素。在渠道方面,研究显示,48%的用户通过预装软件了解该应用。

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目前典型的预装案例包括:手机游戏发行商智乐与韩国lg公司签订协议,将智乐旗帜(注:n.o.v.a)的以下游戏预装至lg新3d智能手机;Foursquare与kddi合作,将其植入后者运营的安卓手机;Openfeint和美国运营商at & T合作植入后者的安卓手机

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