由于zynga、ea的playfish和crowdstar是facebook游戏中的佼佼者,这个平台对于独立游戏开发者来说并不理想。但Game State发现,synapse游戏早在2008年就开始了自己的独立之旅,由芝加哥的两位老朋友共同创立。synapse游戏在推出“战争金属”和“暴君”这两款大型异步多人在线卡牌游戏后,找到了自己的细分市场,取得了巨大的成功。虽然这个市场用户不多,但公司认为还是很赚钱的。至少收入足以支持雇佣新员工和发布新游戏,而无需求助于外部投资。

【游戏产业】业内人士称细分市场是社交游戏发展新出路52pk新闻中心

Synapse游戏在2009年推出了“战争金属”。游戏的月活跃用户(mau)和日活跃用户(dau)的全盛时期并不长,用户数据并不显著,但其dau/mau比例相当显著,约为30%。你如何判断战金属的成功?

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亚历克斯·里夫(注:synapse游戏总裁兼首席设计师):我们从社区的综合反应来判断。游戏发布的时候,玩家都被它迷住了。他们把自己组织成小组,活跃在游戏和游戏论坛中。游戏用户数是公司历史最高的。

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尼克·杰曼(注:synapse games副总裁):有了战争金属,我们第一次踏上了发展之路,游戏达到了临界规模(注:临界规模是某项技术创新有足够多的用户使用创新的临界点,使创新能够处于自持状态,人们可以通过感知规模来判断临界规模是否存在)。我们直到2009年7月才推出游戏,2008年10月到2009年7月间陆续推出了其他游戏,但这些游戏不在我们的产品组合中。

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《战争金属》是一款完全创新的游戏,在此基础上你推出了下一款游戏《暴君》。你为什么对脸谱平台有这种想法?

阿瑟:我们只是在寻找有趣的想法。我们是传统的游戏开发者,我们对粗糙和未来的脸谱游戏一点也不乐观。我认为“战争金属”弥补了脸书游戏的缺点。facebook平台上还有很多其他的游戏(比如异步mmo),但是它们的主题和战争金属的主题有很大的不同。

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暴君

铁杆游戏玩家并不总是把脸谱网视为游戏平台。你是否觉得你有时需要迎合两种类型的玩家,一种是脸书玩家,另一种是网络玩家?我们发现,暴君的目标是出版商gamestop的游戏门户kongregate。

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是的,我们认为这些市场在未来会上升。虽然为时过早,但两者的重叠度会越来越高。

Ng:我觉得市场是有启发性的。把“暴君”放在kongregate,传统游戏玩家似乎有更大的反应。我们发现这个游戏对于facebook平台来说有些突兀,但kongregate是两者之间的纽带。

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你认为脸谱网对病毒传播渠道的限制会让游戏更难吸引用户吗?

阿瑟:我认为这是我们需要克服的困难之一。2009年年中是我们最困难的时期,大部分渠道开始关闭。当时,我们只能接受这个现实,我们最大的机会是kongregate,它的收入大大超过了facebook平台。所以这将是我们未来战略的核心部分。

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为什么你认为暴君在kongregate上的收入比在facebook上的略好?

Ar:从市场的角度来看,我是这样认为的。Kongregate用户是真正的游戏玩家。

你的发展战略是什么?你会同时在facebook和kongregate上扩展暴君吗?

Ar:是的,我们目前正在做暴君的扩展内容。我们希望推出的游戏具有较长的生命周期。我们希望那个暴君能坚持几年,最好是五年。我们希望每两个月推出一次游戏的扩展内容。目前正在做新游戏,拓展战金属以外的领域。我们略微扩大了发展范围。我认为我们目前的发展更多是通过脸谱网营销和更传统的广告投资。

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你认为facebook对独立开发者来说仍然是一个可行的平台吗?

Ar:平台的准入门槛无疑比以前高了很多。我认为瞄准脸谱网以外的平台要容易得多。这时候对于小开发商来说,找到自己的细分市场才是出路。

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