自2014年10月以来,腾讯通过微信和Q不断发布其独家三向手游产品,业内人士感受到了腾讯手游平台释放的能量和价值。腾讯如何看待未来的手机游戏市场?至于如何与腾讯合作,最近结束的两次腾讯相关会议已经透露了几乎全面的信息。

【游戏产业】腾讯的目光 2017中国手游规模将达700亿52pk新闻中心

其中一项活动是12月11日在日本东京举行的第二届腾讯手游全球路演,另一项活动是12月19日由gamelook和腾讯联合举办的gamelook开放日腾讯手游特别活动。参加这两次会议的客人规格都极高。包括gungho和mix在内的数十家日本手机游戏开发商参加了在日本的路演,而腾讯则包括总裁刘炽平、首席运营官任玉新和高级副总裁马晓逸。深市开放日,腾讯手机游戏对口高管:腾讯游戏副总裁王波、腾讯游戏商务副总裁朴李嫣、腾讯游戏平台合作总监周闻相继亮相。与此同时,腾讯独家三方产品《我叫mt2》《三国之刃》《有龙之英雄》《天天来战》《雷霆战士》的高管也出席了。

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腾讯预计,2017年中国手机游戏市场规模将达到700亿元,占全球的39%,复合年增长率为39%

在日本路演上,腾讯高级副总裁马晓逸向在场的日本手机游戏厂商分析了中国手机游戏市场的前景。他预测,未来几年,中国将成为增长最快的手机游戏市场,复合增长率为39%。预计到2017年,中国将成为最大的市场,金额为115亿美元,占世界的39%。

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腾讯的手机游戏平台颁布才一年半。马孝义表示,腾讯手机游戏平台注册用户突破7亿,累计发布游戏40款,占中国手机游戏市场50%以上。

腾讯想要什么游戏?缺少细分类型

1)整个市场不断细分

腾讯游戏业务副总裁朴李嫣表示,目前国内十大产品营收占比约为58%;优质的产品是整个行业最强大的火车头和动力。在腾讯游戏看来,手游的精细化会越来越明显,游戏市场会越来越差异化。

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在细分市场中,腾讯给出了各种游戏在市场中的收入比例分布图。

朴李嫣说,有coc,数字卡,rpg,飞行射击,赛车,动作格斗等。这个表也是动态变化的。到2015年,领域可能会更加细分,每个领域的份额会有所不同。事实上,从腾讯的角度来看,如飞行射击、跑酷、休闲、益智、动作产品、格斗产品、arpg等,我们都取得了很好的成绩,但在其他细分领域做得并不太好。

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2)卡牌类型细分,中国的中重型手游已经和日本水平持平

根据国内收入卡的种类,朴李嫣表示,最近“我的名字是mt2”刚刚推出,取得了非常好的效果,而国内卡市场非常大。腾讯也希望在卡领域做更多细分,在每个细分中找到最好的产品,在腾讯的平台上合作。也希望找到国内最好的开发团队,在各种rpg、数字卡等细分市场进行合作。

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相比中日卡牌产品的实力,马孝义表示:目前中国国内市场的卡牌和rpg游戏都在逐渐向日本学习和演变,这些中重度类别基本等同于日本。

3)腾讯的需求和尝试

在需求方面,马孝义在日本非常明确的表示,中国市场目前缺乏运动、休闲拼图、音乐等优秀的头像游戏,这些都是日本比较成熟的游戏类型。今后可能会在这些细分类型中加强合作。

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腾讯游戏副总裁王波表示,我们已经看到了拥有大量用户的流行游戏,其中包括体育、射击和更复杂的动作。这些领域还没有开发出来,腾讯愿意做这个尝试,包括明年第一季度推出一款射击游戏。

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从腾讯两位领导的态度来看,体育类是腾讯比较喜欢的类型,运营比较复杂的动作类也是腾讯比较喜欢的类型。

腾讯对终端游戏大厂和重型游戏爆发的看法

王波说:完美也好,大家都在追随,都是好公司。这些公司在终端游戏开发方面积累了大量的人力资源和经验,所以做网络游戏的竞争力还是比较强的。我认为国内市场的竞争比我们想象的要激烈。但是如果我们再看看未来,许多终端旅游公司已经把壁橱的底部拿出来了。明年再看,这波做完之后,更多的从用户方面来说,无论是终端游戏、手游还是页面游戏,都要选择创新的玩法和类型。

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至于和国内端游厂商的合作,王波谈的是产品笑傲江湖,笑傲江湖腾讯当时差不多。最后因为种种原因没有合作。笑傲江湖近乎合作的逻辑依然存在。高质量的产品需要经验丰富的分销团队和大量的平台资源。这种模式在未来一定会找到双赢的机会。

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腾讯会跟进游戏终端ip改编手游吗?真正需要面对的问题是,腾讯在pc平台上的知名终端游戏,大多是代理商的海外产品。

王波说:终端游戏合作伙伴一直在讨论,包括韩国公司,包括lol,因为这些产品利润很高,没有赚快钱的压力,所以大家都想看到长远。腾讯的终端游戏ip迟早会做,但我们希望有一些新类型的尝试,是否会在某些点上有所突破,比如射击游戏,或者让更多海外一线厂商转型。

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