12月2日,腾讯惠客厅邀请腾讯增值产品部qq手游运营总监崔金元与大家分享qq手游如何扭转过去的方向,建立基于社会利益的手游体系。

以下是干货分享。如果时间有限,可以只看橙色部分来得到总结。

一、第一波qq手游爆炸性增长

如何看待基于qq社交平台的腾讯手游首次爆发式增长?qq平台手机游戏的爆发基于三个因素:一是核心社会化;二是针对年轻用户的操作;第三,大数据。

因素1:核心社会互动

举几个社交功能为例:

发自内心。每天都有超过一亿的人通过按钮把心送给朋友,这是一种社交功能。

宣战。在qq场景中,用户可以挑战一个qq游戏好友,比如我跑了多少分,你能不能超过我。

组队。当一个讨论组中的朋友想在同一个游戏中竞争时,可以通过聊天窗口直接拉入游戏。

据今年上半年统计,在qq、微信等聊天场景中,用户有40%的机会玩这个游戏。朋友社交带来的游戏下载量非常大,这也是腾讯手游爆发的原因。

因素2:针对年轻人的操作

除了社交方法,我们还做了很多基于社交活动的大数据操作。比如90后移动qq用户比例达到50.8%。应该用哪些有针对性的方式对待这些年轻人?

他们更年轻,对游戏的类别很挑剔

他们不玩伤脑筋的游戏

年轻人没那么多钱,但是愿意尝试

年轻用户更有可能被丰富的游戏刺激,如折扣、促销和在线登录奖励

所以用户很容易接受10个钱包月。与此同时,当我们在线登录时,qq平台的在线爆炸将高于qq和微信的增长趋势。

因素3:大数据

为什么聊天的人越多,玩同一款游戏的可能性越大?这背后是巨大的数据量。当用户在移动qq上进入游戏中心时,他们将代表不同的数据。每个人的每一个因素都构成了每一款游戏的标签,所以每个人都会互相推荐。

【游戏产业】[腾讯汇客厅现场]QQ手游凭什么一年营收增长13倍?52pk新闻中心

酷跑的付费设计很小,玩一个酷跑游戏只要20颗钻石,也就是20美分。酷跑游戏周末奖是学生的活动。此外,根据年轻人对外选择的需求,我们推出了各种悬挂风格,并不断升级。

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酷跑是我们玩的最多的产品,它的挑战,送心给朋友,送DIA,甚至每个人都能打开百宝箱。用户完成酷跑任务后会得到一个百宝箱,可以发给朋友,朋友打开后可以得到一定的DIA。在过去的一年里,酷跑在qq平台上的起点非常高,第一天就有1000多万注册,用户数量一年增加了7倍。

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两个。第二波爆炸式增长的三大因素

第二波有一些变化:

轻弹变成中重弹。明年,腾讯将把流行的游戏产品从个人电脑复制到手机上,并将推出越来越多的产品。pc游戏时代,公会用户占重度游戏用户的60%以上,公会用户付费增长7.7%。这说明在玩游戏,找好玩家的时候,支付金额会有很大的提升。所以手机游戏在社交平台上更有优势。

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下一步qq手游的爆发点在于社交兴趣。现在手机游戏的种类越来越丰富,统计显示一个人通常同时玩的游戏不超过2-3个,这意味着当选项溢出时,朋友之间的社交属性带来的爆炸效应会逐渐减弱。所以,朋友的社交游戏需要找到一个适应变化的突破口,就是感兴趣的社交游戏。当用户能够找到水平相同的玩家,或者在同一个城市,或者在同一个年龄段,就更容易形成高粘度的社区圈,投入到某个游戏中。是第二波手游在社会利益层面发展的重要推动力。

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那么,如何依靠社会兴趣再次爆发手游的成长呢?

因素1:利益部落

qq平台未来将如何服务于游戏感兴趣的社交群体?从2014年上半年开始,qq推出兴趣部落,其中游戏非常重要,占社会兴趣的25%以上。未来建立社会兴趣的主要出发点是要告诉用户,你的朋友中可能少玩一个游戏,但是在这里你可以找到很多喜欢玩这个游戏的人,包括高手和美女,可以满足你的各种游戏需求。

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因素二:qq群

好的玩家需要持有一个群,所以我们建立了qq群。目前,qq群覆盖了40%以上的酷跑人群,这些人非常活跃。

但qq群仍然是一个松散的组织,用户希望一起玩得更好,获得更多利益;有的人今天玩了酷跑,明天就不玩了,想玩新游戏。因此,我们将为qq群提供各种基于公会的功能来管理qq群中所有游戏成员的数据。

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因素三:公会

游戏中的公会可以绑定qq群,不仅在腾讯游戏中可以,在行业内有公会玩的游戏中也可以。团主可以直接拉帮会成员进去,成为帮会组织。在游戏中,哪个公会发起挑战并击败了你,你可以在qq上接收。

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当您在qq上看到一个公会突然攻击您的公会时,您可以通过消息直接返回游戏。为会长设计的功能可以直接发布新闻给这个公会群,一系列可以让大家玩的更好的功能会打包成公会群功能进行发布。这样的产品构成了社交游戏的产品体系。

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3.更多游戏性练习手机游戏的兴趣社交系统

我们在qq群中尝试了一款游戏:酷跑拉力赛。以前酷跑是个人之间的比赛,这次拉力赛是群体之间的互动和较量。每天参加人数接近80万组。当个体互动成熟后,我们开始推动利益集团之间的互动。这将有很大的潜力,并在未来带来新的力量。

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兴趣部落运营不到半年,每天关注酷跑部落的人数达到600多万,整个游戏般的兴趣部落的pv在1500万左右。这将是一股非常强大的社会力量,一个拉起用户的新渠道。

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未来,我们将构建更多功能,如基于兴趣爱好完善qq手机游戏的竞赛系统、酷跑和超速,并通过开放的方式访问合适的游戏。谢谢大家!

以下是腾讯惠客厅与崔金元的问答

腾讯惠客厅:未来腾讯游戏会有更多的机型。如果我玩一个游戏,想了解更多,你以后会怎么做游戏之间的联动?

95%的用户不会同时玩三个以上的游戏。其实大多数人只玩一个游戏。我们推荐有原则的游戏。你玩好一个游戏,我就不逼你推荐其他了。当你在一个游戏中走下主动曲线,我会根据你的情况给出相应的推荐。同时,我们不仅仅看单个游戏的用户数量,还要看整个平台的用户数量。

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腾讯惠客厅:现在90后用户小额支付更多。大额支付是什么情况?

我们只运营qq平台。在支付方面,我们强调小额是倍数,不是单纯的便宜,便宜只是第一次购买就打动用户的噱头,整个商业化体系是小额倍数。就像酷跑需要升级到80级,每级需要1500金币,小但重复,是比较客观的执行。我们在商业环境中更加平衡。我们不能用大金额直接看到这个金额,而是在小金额和大金额之间保持一个系数。

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腾讯惠客厅:手游将从轻度游戏向中度和重度游戏转变,包括用户的年龄层次和支付习惯。那么qq手游转型的难点在哪里?缴费和用户习惯可能会遇到什么困难?

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我们对从轻游戏过渡到中重型游戏非常有信心。腾讯游戏的游戏分类在pc和手机上是一样的,非常丰富。在移动端没有哪种游戏比个人电脑更有优势,所以当移动端转向温和时,我们更有信心。

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至于会遇到的困难,其实更多的是担心这个行业的快速发展。用户需求总是呈爆炸式增长,R&D周期相对较长,这就需要我们跟上行业的发展速度。

腾讯惠客厅:现在手玩的方法比较复杂,但是手机屏幕只有这么大。会考虑和一些厂商做一些外接设备的规划,比如手柄?

腾讯有专门的部门负责这项业务。作为一个平台,我们非常开放,希望进行这样的合作。对于外部设备,核心是数据的标准化。我们希望我们有能力推动行业的标准化。

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