[52 PK 3月31日消息] 在海外游戏公司眼中,中国是一个潜力巨大的市场,但与预期相反,大多数公司都无法在两年内逃脱魔咒。老牌日本游戏公司世嘉、社交游戏巨头格力等外国游戏公司都在不到两年的时间里退出了中国市场,而zynga、konami、ea等公司也在中国裁员或解散。那么,海外游戏公司来中国的原因是什么呢?为什么在国内经常陷入两年的怪圈?

【游戏产业】海外游戏公司在华发展受限?谁能打破“2年”魔咒52pk新闻中心

这两年海外手游公司进入中国的失败案例非常普遍

两年后很难打破魔咒

据统计,2014年中国游戏市场用户数量达到5.17亿,比2013年增长4.6%。游戏市场实际销售收入达到1144.8亿元,比2013年增长37.7%。中国玩家的庞大数量和消费能力成为吸引海外游戏进入中国市场的主要原因。

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但通过查阅公开信息,记者发现,进入中国后,无论是海外行业巨头还是新兴热门公司,往往在不到两年的时间内就退出了国内市场。

社交游戏领域的领头羊Zynga曾推出德州扑克、金银岛等游戏,2014年亏损近2.26亿美元。zynga首席执行官唐& middot在确认了zynga中国分公司已经关闭的消息后,Madrick还表示,其中国产品的市场表现,包括第四季度末推出的farmvillage,都没有达到公司的预期,关闭中国分公司将帮助公司每年节省700万美元的成本。

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除了美国游戏公司,日本游戏公司进入中国市场后,并没有延续本土的辉煌。日本老牌游戏公司世嘉于2005年正式成立北京分公司。在试图将发展战略从门户转向产品后,并没有改变2007年在中国全面推出网络游戏的命运。另一家日本社交网络游戏公司格力,在中国手机游戏市场的激烈竞争下,也难逃两年内退出的魔咒。

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外国投资决策者的经验和判断是错误的

海外游戏公司进入中国市场后,整个公司运营出现问题,不得不弃车保驾,退出中国市场的直接原因是什么?

系统和管理层要承担大部分责任。业内人士指出,以手机游戏为例,中国游戏公司的策略是广撒网,即组建多个团队,开展多个项目,研发时间短,见效快。只要某款游戏能得到良好的市场反应,那么游戏公司就是盈利的。然而海外游戏公司却不是。在大公司分层次申报的体制下,很多游戏光是建立一个项目就需要将近半年的时间。一个普通的方案提出一个游戏思路后,需要经过层层审核,只能经过海外数据评估和总部审批。这个时候,在中国,半年时间,一个不太成功的游戏,已经可以收回成本了。

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大部分海外游戏公司的总部并没有给中国太多的决策权,上下级的发展思路和理念也不平等,甚至会出现不懂市场甚至不懂业务的高管。有业内人士指出,konami的日本管理层普遍不知道在中国市场怎么玩,特别是主观上认为konami是强势品牌,认定皇帝的女儿不想嫁。此外,海外游戏公司的内部职责过于细分,公司的沟通链过于复杂,冗长的内部流程在很多方面缺乏灵活性,影响了R&D的效率..国内团队可以用10个人在3个月左右的时间做手游的试玩,而海外游戏公司则需要3-4倍的时间和人力。

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海外移植内容本地化不够

和其他很多倒闭的公司一样,水土不服是很多海外游戏在中国遇到的根本问题。据境界游戏首席执行官朱家良说,产品差异化是水土不服的关键,东西方文化差异导致游戏用户习惯的本质差异。将海外成功的游戏移植到中国运营,无论是游戏性、主题还是文化都无法适应中国市场。

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中国的游戏市场比较特殊。朱家良介绍,中外游戏的核心玩法不同。中国游戏用户是由终端游戏和页面游戏发展而来的群体,他们喜欢社交网络游戏。他们试图在网络中满足社会需求,并经常补充需求、地位、发泄等。那些在现实生活中用外挂或者简单操作是无法满足的,追求自我放松和成就感。在美国和日本,游戏用户主要是单纯的玩游戏。他们享受游戏本身,追求学习核心玩法带来的游戏刺激,而不是衍生品。

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游戏产品方面,海外玩家和国内玩家的喜好不同。特别是对于日本游戏公司来说,中国玩家对其他大多数日本游戏的ip都不熟悉,也不愿意尝试,除了《One Piece》、《dragonball》等改编自动画的游戏,这些游戏也是中国市场所熟知和认可的。

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除了《部落冲突》等世界经典游戏,其他本土化海外游戏在中国都不好。在朱家良看来,日本本土游戏是比较小的。日本玩家从小就玩掌上电脑、家用机器等游戏。他们接受的游戏范围很广,更喜欢家用机器游戏的扩展。游戏列表大多是问答,弹珠等。游戏机时代的游戏是中流砥柱;而在中国,玩手持设备和游戏机的用户很少,更多的选择是《总攻》《魔兽世界》等终端游戏的延伸。这就像《致青年》回忆中国大学的校园生活,而不是日本和美国,他们并没有同样的感受。

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