[52 PK 8月10日消息] 热门竞技类游戏如韭菜,一个接一个割,fps和rts都跌了,moba涨了,没人能预测moba会热多久,也没人能预测下一个热门电竞游戏。但at君还是想把能让moba游戏如火如荼的会议想象成棺材。

【游戏产业】FPS和MOBA的结合 新MOBA模式即将诞生52pk新闻中心

其实这个话题是从昨天群聊开始的。看了moba《用不完整的tps击杀,用不完整的moba看先锋》,at君总觉得一种新型的fps+moba融合可能会带来新一波的电竞潮流?当然,这一切都在小君的想象中,大家看着好玩就好。

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父亲vs野生父亲

那么为什么fps+moba呢?因为fps更像moba的爸爸,rts是moba的野爸爸。在六月以前的博客中,他解释了rts和三个不孝的儿子的塔防,拔河和moba。不过moba只是借用了一个rts的交互模型(也可以叫玩家视角)来说实话。在其他方面,在君觉得更受fps的影响。

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最重要的一点是非定向技能的运用。Rts大概是从魔兽争霸3开始的,对定向技能和非定向技能有明确的概念。定向技能是只能以单位为目标施放的技能,非定向技能可以不用单位为目标施放。机械地说,可以向某个方向或者某个点施放,同时也可以向某个目标施放。在rts传统中,大部分技能都是定向的,这是由rts框架A的交互模式造成的,因为玩家要不断的选择单位,给出指令。由于指令往往是ai给出指令后完成的(如寻找路径、判断距离、检查目标状态等)。),技能需要玩家指定,可以在战术层面极大的解放玩家的操作强度,将更多的精力投入到更宏观的战略层面。

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然而,由于一些莫名其妙的原因,rts的战术操作变得越来越重要,至少在一些rts游戏中是这样。这就是暴雪rts被诟病的地方。玩家不仅要照顾宏观策略,还要有相当的战术操作能力,也就是微操作。说到moba这方面就更突出了,因为玩家只有一个单位。在“dota”时代,他们至少保留了像rts那样随意选择单位的自由。在“lol”时代,连这个都省略了,英雄总是被选中的。这可以说是进步。也可以说fps(或者rpg,act,简而言之,有头像的游戏)更像是一个亲戚。

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当玩家只有一个单位的时候,rts的非定向技能使用起来非常别扭,因为施放技能不再是ai点击下去后处理的事情,而是战斗机转瞬即逝的事情。所以先选技能再选目标需要两步才能完成的技能施放是非常繁琐的,尤其是当玩家需要同时施放大量技能的时候。于是智能施法出现了,只要按下qwert,技能就会自动朝鼠标指向的方向施放。你看,越来越像fps了?

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没错,鼠标可以随时选择目标,按技能键立刻释放。这种操作模式适合激烈的即时游戏,rts先选技能再选目标的做法更像是几十年前的回合制游戏(想想《剑与口袋妖怪传说》),而魔兽世界先选目标再搓技能,《激战2》不完全半锁定技能施法方法(其实当然《斯密特》也是这样的失败者。

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[维度之间的/s2/]空

三维的空房间总是比二维的空房间有趣。虽然更难设计,但不是我们逃避的理由。Moba的地图从开发开始就很复杂,很难再添加更多的东西。at君认为它受到纬度的限制,所以只能这样。就算加入四五个悬崖,地图其实还是二维的,可玩性已经被探索到极限。

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不过如果是fps或者tps的话,为3D moba设计地图会变得有趣很多。历史上有很多经典的5v5fps战斗地图。简单分析一下,可以发现和moba的地形设计有相似之处,就是一般有三条路,三条路可以各种方式穿插。自从fps进入5v5团队对抗模式后,这种经典的设计一直延续到今天,at至少用了十五六年才算出来。

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但是,虽然都是三种穿法,但是游戏的节奏却大相径庭。以回合制cs为例。一开始大家会以最快的速度抢占有利地形,然后发动交叉火力,损失大量战力。一方在游戏结束时被直接碾压或抓到,直到决定,算一轮结束。最长一轮也就三四分钟,节奏很快。如果你赢了一轮,你必须至少得十五到六分才能赢得一场比赛。大概需要半个小时,但是整个游戏都在moba这边。这是fps和moba的地图区别之一。按照戴蒙的说法,地图会比fps地图大很多,但没有战地大,我很赞同。

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fps和moba的第二个区别是可视性。Moba采用了rts的多存在互动模式。虽然你在lol里总是选择自己的英雄,但是镜头可以自由滚动,你的视野不受真正英雄视线的限制。另外,盟友共享的视野真的只是靠战争的迷雾和你的意识和手速来限制你的视野。新手往往不习惯在操作英雄的同时滚动镜头,所以风暴英雄默认将镜头锁定在英雄身上。虽然这是rts的残毒,非常反人类,但自从rts开始加速,这已经成为moba不可分割的特征。但是fps不能采用多种存在交互模式。fps交互模型是基于头像的,你只能看到你的角色能看到的范围内的东西。所以你很难通过轻松点击moba里的小地图或者滚动摄像头来观察其他地方的战争。

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斯密特是如何解决这个问题的?地图都是平的。在这个小地图上可以看的很清楚,但是它让游戏的3d地形变得毫无用处,使得这个游戏没有必要成为第三人称视角游戏。其实如果把smite换成和lol一样的视角和操作模式,也是一样的玩法。斯密特唯一的改变就是把鼠标点击变成wsad。这样做唯一的好处就是可以边走边喷技能,兰博是个很适合的英雄。这叫鸡肋!

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能见度的另一种表现也是在战争的迷雾和视野中。如果有fps这样视野好的制高点,占据这个地方就相当于moba打开了整个画面。这将对moba的发挥产生很大的影响。与此同时,如果战斗能在真实的3d空发生,比如fps,能飞或占领高空的英雄将在moba中拥有不可想象的优势。这是一个令人兴奋的新功能,但也是一个挑战。斯密特的视野意义不大,因为你的技能至今不能丢,地形也是扭曲扭曲的。看似开阔的地形,其实更像fps的室内地形,但at君认为室内地形显然不适合moba游戏。总之,由于rts中的战争迷雾,重新定义视野和控制图非常重要。还记得荷叶无限鲜艳时三角洲的烟雾弹吗?

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然而,真正的3d地图的另一个优点是地图机制更加丰富。找一张十几年前的fps地图,比现在风暴英雄的地图机制丰富多了。想想虚幻锦标赛和雷神之地震。那不是比玩野怪,蓝buff,红buff好玩多了吗?

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本节主要讨论不同的交互模式带来的新的机遇和挑战,moba的很多特性无法保留(主要是战争之雾),但作者认为这些就够了,人又那么多,想捅一刀可以破。

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moba终止符

那么你在at君想象的moba终结者里还有什么其他的特点呢?我大概可以列一个特性列表,你可以从moba或者fps上对比一下。

正反馈,杀敌后可以获得资源提升个人能力。狂喜中,双杀三杀横冲直撞原本是fps里的口号。这种感觉一定要保留,不然会像风暴英雄一样不温不火。

地图控制将成为一个重要的策略,这不仅仅是像旧fps一样的搜索和破坏,更宏观的策略也很重要。

分等级的基地防御,按照moba的说法,有外塔,内塔,前塔,然后是基地,会大大提高宏观策略,同时保持游戏节奏不至于结束太快。

真实fps/tps机制的攻击和技能效果是指它命中的地方,有弹道,有符合弹道物理规律的射程极限,而不是moba式的死程钝限,不管射程是距离,还是各种奇怪的判断区域什么的。这对地形设计会有很大的影响,可能是巨大的开阔三角洲,也可能是室内风格的生存之路。但是,简而言之,投篮、切人、丢技能的核心机制应该符合fps/tps感觉,而不是机械地照搬moba。mmorpg落后的技能机制,丢的满地都是,应该换成《守望先锋》里的各种大球、大盖、大光盾。啧啧,我基本都是喷你,“斯密特”。丢的满地都是圈,还喷魔兽世界,激战2等动作不完整的3d游戏。

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重装机制应该保留,弹匣限制可以解除,如果施法技能采用moba式蓝耗。其实fps的剩余子弹量和moba的蓝色量很像,而重装和cd很像,所以在核心战斗风格更接近fps的前提下,可以保持更多符合moba的节奏。

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Fps是tps,at更喜欢tps。看一眼《守望先锋》的视频就知道fps应用moba风格的技巧有多难,相机一晃我就要吐了。

有虐春的可能。这是正反馈的最终体现。需要考虑像fps这样的复活点是否多,at认为可以,因为moba复活后,除了补给,你还可以在去前线的路上观察地图各个地方的战况,如果用了tps/fps,就只能跑路了。玩过《战地》的人都知道这有多无聊,尤其是你到了前线立刻被杀。虽然这部分是由于其地图的巨大幅度。

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军线需要保留,但如上所述,远程单位的核心攻击模式可能会变成fps式非定向射击,而不是moba式定向导弹。近战单位也可以改为行动型非定向劈砍,而不是moba/arpg型定向攻击。同时,军事战线上可能还有飞行部队。moba基本上没有飞行单位,但是3D 空房间将大大改善这种情况。

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三维地图/房间和战斗维度。当我在这里写作时,我想到了sd高达,但sd高达还不够好。然后我想起了“流星蝴蝶剑”,它似乎比“sd高达”更好,但它也有一个改进的空房间。三维战斗维度结合第一或第三人称视角容易造成混乱和迷茫,所以如何解决这个问题就变得非常关键,因为不是每个人的视野都像moba那样清晰。

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有引力。这将成为一个关键的机制,我认为大多数战斗仍将在地面上进行,尽管先发制人的空权利将不可避免地成为这类游戏中一个非常重要的策略。你还记得《风暴英雄》宣传cg中的泰瑞尔和凯利·甘吗?虽然《风暴英雄》没有像cg里宣传的那样,但它在这类游戏中做到了。重力的存在也意味着英雄可能会摔死或者从地图边缘掉下去死掉,这也增加了新的游戏机制。lol的浮动空只是一个虚假的浮动空,现在我们可以真正浮动空.你还记得子弹风暴吗?

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【/s2/】加载、蓝耗、升级、技能的方法都是好的设计,需要保留,但新机制可能会有变化。

明确团队作战,这个很重要。团战是moba中的一个重要概念。在fps中,所有人聚在一起的5v5战斗经常不经常发生,但这是moba最精彩的时刻。所以精彩清晰的真3d团战会让人觉得现在的moba团战像房子一样假。

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友军士兵意外受伤,这是fps或tps中的大问题,如何处理也很关键。At君的建议是不同的技能要区别对待,有的技能或者攻击会误伤,有的不会。需要允许友军伤亡,可以改善游戏策略,增加战斗维度。试想一下,如果你前面有一个巨大的队友,不仅挡住了敌人的火力,还挡住了友军的部队,你就不能像莫巴一样躲在大哥身后疯狂的虚拟区域里,这不一定是好事,但这种做法可以通过占领制高点或者侧身攻击的方式,迫使无法穿越队友虚拟区域的同伴增加打击维度。但是这样做是需要勇气的,因为会让新游戏的团队合作思维与传统moba完全不同。也可以说,这既是机遇,也是挑战。

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视野。如果是地形复杂的3d地图,我们很难轻易看出友军的遭遇。有很多方法可以解决这个问题。比如增加了交互摄像头机制,地图上覆盖了摄像头。玩家需要使用这些摄像头才能看到其他场景发生了什么,就像在cs里一样。或者有中立建筑,占领后可以通过画中画展现重点区域的视野,就像《风暴英雄》里一样。或者是需要玩家占据视野的有利地形通知队友,也可以让路人局更加难以发挥。或者限制地形的复杂程度,让小地图仍然足够有效,甚至采用三维小地图。或者干脆把地形简单一点。你几乎可以在任何地方看到三条路的所有情况,但你仍然不知道敌人会从哪里来。如果采用at君想象的模仿fps的核心战斗规则,狙击英雄肯定是存在的。在传统fps中占领制高点后,这些英雄将拥有巨大的力量,他们还将拥有在moba中控制画面的优势。这样的英雄是否应该存在,或者说制高点是否应该存在,也是需要考虑的。其实如果五个人中有一个一定要负责视野的话,问题不大。在moba,这个工作是在鸡和眼的帮助下完成的,但是在lol,整个人都已经插眼了。

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差不多就是这样。其实简单来说,at Jun想象的游戏是一款保留了fps/tps核心战斗机制,moba主要策略和节奏,地图完全3d的5v5竞技游戏。如开头所述,斯密特的动作/fps并不彻底,《守望先锋》借鉴的moba元素太少,所以有这些脑洞。等等,好像有点像《战争框架》?谁知道呢?At君能想到的,估计是有人想到的或者早做出来的。只是还不知道而已!

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目前,在at Jun的心目中,《战斗出生》和《半兽人必须死亡》等游戏还达不到标准,巨形更好看。但是按照AT君的口味,这些游戏都有一个问题,就是地图太平,太偏向近战而不是射击,太花哨,节奏有点乱。这种水平杀lol还是很难的。想必接下来还会有人继续努力吧!看看最后谁能取代lol成为下一个王者。

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