[52 PK 9月29日消息] 近年来,moba可以说是中国游戏市场最活跃的一个品类,在游戏端市场的比重也在逐年上升。但一个不容忽视的事实是,无论这个市场上有多少厂商和新产品在努力,仍然只有一家占据主导地位的英雄联盟和刀塔2,绰绰有余,只有不到10%的用户被剩余产品瓜分。但面对几千万庞大的用户群体,哪怕1%的份额也是相当客观的。因此,争夺摩巴空有限市场的战斗将继续上演。

【游戏产业】MOBA市场新变化:手游抢占空间 端游细分加剧52pk新闻中心

那么未来一两年,除了lol和dota2,moba剩余市场份额之争还会上演什么好戏呢?以及哪些厂商会互相碰撞?

摩巴市场份额之争

【/s2/】形式争议:手游占领空,终端游戏被动防守【/s2/】

如果相关机构在今年年底或者明年年初披露关于moba市场的详细数据,相信其中的一些数据会让很多不太关注手机和web moba市场的人大吃一惊:手机游戏和moba页面游戏在整个moba市场中的比重肯定会达到一个足够惊人的水平,其发展速度是过去人们无法想象的。

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目前已有数十款moba手游和页面游戏登陆国内市场,部分已经站稳脚跟,积累了庞大的用户群。显然,moba手游和moba页面游戏作为一种过去手机和web中不存在的产品类型,能有现在的局面,无疑从包括英雄联盟在内的终端游戏产品上抢走了大量用户。其中腾讯自己的手游《全民超神》和其代理的页面游戏《灵魂之刃》最为突出。前者在app store免费列表中排名靠前,远超同时期其他同类手游。后者无论是用户还是收入都有大丰收,最近公布的pcu已经达到40万。当然相比之下,网上成功的产品很少,而移动终端有“西游”、然后“全民超神”、“玖龙”等成功案例,未来的成长潜力也比页面游要好。

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由于moba手游和moba页面游戏都是从零开始扩展的全新类型,就像moba几乎是从三四年前的war3伴随着空一起成长(DOTA是WAR3的衍生物而不是独立的游戏产品,所以dota不应该归于moba)一样,就像大量用户吸入各种mmorpg和mmofps产品一样,它是在赤脚不怕穿鞋的野蛮成长中。所以在这样的冲击下,产品形态和市场结构相对固定的终端博弈只能是被动防御。看到大量用户逐渐迁移到手机游戏和页面游戏,很难采取有效措施来防止这种情况。毕竟随着上一代用户年龄的增长,长时间体验大规模pc端游变得越来越困难。比如对于朝九晚五的城市上班族来说,更灵活的手机游戏显然更符合他们的生活节奏。

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产品争议:细分已经成为一种趋势,微创新可以休息

手机游戏和页面游戏带来的影响无法避免,但这并不意味着moba end游戏内部的竞争会暂时搁置。相反,由于手机游戏和页面游戏带来的生存压力,moba端游戏新产品之间的竞争越来越残酷和直白。在过去,拥有成千上万个daus,moba终端游戏可能仍然享受它的生活。然而,今天,一旦这种DAU发生任何意想不到的变化,再加上用户的自然流失,很有可能在短期内彻底衰落。

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简单来说,moba终端游内部的竞争越来越激烈。为了给自己赢得第一名的机会,所有刚刚进入市场的新产品都必须尽最大努力为自己的生命而战。但是,当整体市场形势确立后,lol和dota2以外的剩余空有限,大规模营销必然得不偿失,moba终端游戏产品之间的竞争只能依靠自身的产品质量。具体到特殊品类moba,所谓的品质会更多的体现在产品差异化程度上。

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毫无疑问,lol和dota2为所有moba游戏树立了两个标杆,也是两个优秀的产品模板。然而,与mmorpg市场截然不同的是,那些根据模板构建并稍加创新的产品几乎总是被市场无情地抛弃。原因很简单。既然lol和dota2都有,那些核心玩法和他们没有根本区别的产品有什么存在价值?

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当然,总有一些产品在开发过程中会选择与lol和dota2完全不同的路线,只有这样的产品才能让用户在体验过程中始终不与lol和dota2比较,从而获得负面评价。这种全新的酒在玩法上完全是新的,只是保留了moba最基本的多人游戏的核心精神。有暴雪的风暴英雄,专注地图策略和战场事件。今天,它是完美的。“空 a联”(原名AIR),前不久刚宣布代理,但实际上已经关注海外和国内专业媒体海外pc是通过steam发行的,优惠率在90%以上。)后者甚至严格来说是moba、rts和弹幕射击各占1/3的产品,其制作灵感来源于游戏史上第一款rts/moba游戏“herzog zwei”,而不是借鉴我们现在熟知的任何一款moba。

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“空 A联盟”和“离子战斗机”一字排开

简单来说,moba端游戏不容易生存。外面有两座山,lol和dota2。所以无脑抄袭或者简单低成本的微创新在这个市场上会变得毫无意义。只有真正跳出lol或者dota2的固化思维,才能创作出市场上足够稳定的新作。

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厂商之争:腾讯完美,正义积极,网易想补刀

moba市场的第三个竞争点是厂商之间的竞争。

在这方面,moba也不同于其他网游。在绝大多数网游中,能取得成功的一线产品往往都是在四家或四家以上厂商下分销,比如历史最悠久的mmorpg和休闲类网游。但是,只有lol背后的腾讯,moba 2背后的完美世界,才能真正在国内市场占据一席之地。

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也许是因为moba类成功厂商的稀缺,包括网易、世纪天成、蜗牛在内的很多厂商也想进入这一类市场,其中与暴雪关系密切的网易最热衷于此,有着看腾讯、肉搏战、随时准备补刀的架势。当然,在商业上,这样的营销策略是可以理解的。但moba的特殊性让国内市场仅次于腾讯的巨头网易难以捉摸。《风暴英雄》虽然成就不大,但考虑到暴雪的制作和暴雪产品很多经典角色的ip植入因素,其性能明显不能令人满意;处于前期准备阶段的《无限决斗》和《夺宝奇兵》,也未能引起足够的反响。

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其实moba用户和几年前的mmofps用户有很多相似之处,甚至有相当一部分moba用户曾经是忠实的fps玩家。所以moba市场的很多开发规则和mmofps有相似之处。今天的moba市场确实与2009年和2010年左右的mmofps市场结构非常相似。这两个巨头占据了几乎所有的市场份额,而剩下的产品只能争夺非常有限的市场空,而大量的产品和许多制造商知道这一点并跳进坑里。

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moba市场结构稳定

当然moba和mmofps毕竟是不同的产品类别,以今天mmofps的情况来预测moba的未来是有失偏颇的。但lol和dota2的用户群体还在不断壮大,而在moba手游迅速崛起的这个时候,无论是想要分一杯羹的产品,还是产品背后有野心的厂商,都需要权衡自己的产品是否与lol和dota2有实质性的不同,是否能给用户带来完全不同的、值得长期停留的愉悦体验。

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