在虚拟现实开发者中,如何在游戏中做出动作已经成为一个大问题。有些游戏简单地将主角设定在静止状态,因为如果动作处理不好,不自然的动作会导致大脑和视觉自动调节机制运行,最终会导致体验者眩晕。

【游戏产业】VR游戏开发者如何避免“移动引起眩晕”52pk新闻中心

但不动并不是最终的解决办法。毕竟vr虚拟现实是建立在现实基础上的。有什么方法可以避免移动导致的头晕?本文将部分开发者发布的手机眩晕解决方案总结如下。

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方法1闪烁

cloudhead游戏工作室游戏开发屏

这是图库开发团队的加拿大工作室cloudhead games使用的方法,htcvive平台上的冒险益智游戏。眨眼,也就是眨眼时间让主角瞬间移动。cloudhead games将眨眼解释为三个元素:电影眨眼、精确眨眼和音量眨眼。电影式眨眼,即需要移动的场景出现在体验者的视野中,然后按下控制器上的按钮,立刻转移到新的场景;精准眨眼是电影式眨眼的慢模式,体验者可以有更多的时间选择然后从容地换视角;体积眨眼是视野边界。比如htcvive的范围在4m*4m左右,一旦接近边界就会有网格提示。

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Oculus rift dk2还总结了一些移动时避免眩晕的经验和标准,并收录在其官网视频playpit中,如蹲下、低头、前后移动、左右移动等。有兴趣的开发者可以自行查看。(https://share.oculus/app/the-play-pit)

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另一个例子也使用了溜冰场的概念,也就是说,在专门用于oculus touch的演示《子弹列车》中,体验者需要伸出手进行选择,然后在游戏中瞬间移动。

方法二:匀速直线运动,不摇头

当体验者向前移动时,也是避免眩晕的简单方法之一。虽然不能完全避免,但可以在很小程度上减轻眩晕的不适。Gearvr的游戏《土地尽头》就采用了这种方法。相反,加速、高速、蛇行运动会使眩晕迅速发生。频繁的摇头也会造成严重的眩晕,fps游戏已经验证了这一点。

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“陆地末端”匀速直线运动的截图

方法3。固定参考对象

在射击游戏中,固定驾驶舱和身体的一部分作为参考对象也是避免头晕的一种方法,stg游戏eve:valkyrie在oculus rift平台上采用了这种方法。在eve:valkyrie中,驾驶舱和驾驶员的手都会出现在游戏画面中,成为稳定视野的参考。虽然游戏摇摆剧烈,但眩晕感不强。

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Stg游戏eve:带固定参考的瓦尔基里

方法4。隧道

在方法3的扩展版本中,图片被固定的参考对象包围,只有图片的中间被移动或移动。比如oculus share的技术演示里有一个类似的视频介绍这个体验。

演示oculus共享周围的固定参考对象,以避免头晕

方法5。背景模糊

汤姆&阿库特,oculus rift平台演示视线:椅子的开发者;& scaron& lsquofrooxiusmarian & iacuteK用来避免眩晕的移动方法是移动时模糊游戏画面的背景。降低图片分辨率确实是一个聪明有效的方法。除此之外,他还设计了很多三角形网格出现在画面上。此外,他设计的游戏中的移动方法是一种单手抓图同时向前移动的奇妙方式。

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视线中的背景模糊:椅子

方法6。重影

重影,即在游戏画面中,一个人的角色以第三人称视角移动,像是一种出体的体验。像第一种眨眼方法一样,可以切换到移动的鬼的视角。convrge的开发团队使用这种方法,目前有很多开发人员对这种方法感兴趣。

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方法7。第三人称视角

很多游戏干脆放弃第一人称,用第三人称视角。luckys的故事和oculus rift上的《无处边缘》就属于这一类,因为第一人称的头部摆动动作大多会直接引起眩晕。

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将眩晕作为游戏元素应用于游戏的示例

第三人称视角的初衷是为了避免眩晕,而有些游戏把眩晕作为游戏的要素之一(但并不是所有游戏都适合这个应用)。比如psvr多人格斗游戏rigs,动作激烈,当然会让体验者头晕,但奇怪的是,它不会引起恶心,反而会有一些快感。

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psvr《钻塔》游戏截图

这是避免运动引起眩晕的七种方法,也是把眩晕作为游戏元素的一个例子。开发人员使用哪种方法取决于他们自己作品的内容。vr毕竟是让体验者觉得沉浸在陈升中,而不是让体验者觉得vr内容根本不真实。为了避免眩晕,影响内容本身,不值这个蜡烛。

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