[52pk 8月25日消息] 2016年被称为虚拟现实的第一年,虚拟现实已经成为全世界的热门话题。中国作为全球市场,市场容量巨大,各大厂商在人口基数和购买力方面都要积极布局。中国的虚拟现实市场有望实现爆炸式增长。2016年中国vr零售市场规模预计为450万台,比2015年增长800%。

【游戏产业】2016上半年中国VR报告:市场扩大五倍 廉价产品频发52pk新闻中心

中国整体虚拟现实市场销售趋势:今年市场扩大了五倍

【/s2/】一、中国vr市场发展趋势:价格下降,销量上升

根据国家预测数据,在过去的六个月里,中国虚拟现实市场的容量有所增加。2016年6月,中国vr产品销量近55万台,比今年1月增长27.8倍。但由于均价下跌,今年6月的销量是1月的16倍左右。总的来说,随着手机厂商推出vr产品,以及三大龙头发布的消费产品的推广,深圳vr产业链纷纷跟风抢占市场,带动vr市场销量飙升。但由于移动vr产品占据约95%的市场份额,且价格大多集中在200元以下,vr产品整体平均价格有所下降。

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二、中国vr市场价格比走势:50元vr占据全国半壁江山

中国vr市场的主要产品是定价在0-200元的手机vr,所以200元以下的产品长期占据90%以上的市场,并在不断挤压其他价格细分。200元以下的价格段波动明显。前期由于暴风镜销量较高,100-200元的价格段占据了主导地位。自2月份以来,小寨和日泰的产品销量大幅增长,带动50-100元价格板块的份额增加。随后,以vr盒和ugp为首的廉价产品集体爆发,50元以内的产品销量飙升。5月份份额增长39%,6月份继续增长至44.3%。

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【/s2/】三、各类别销售占比:主机vr份额半年增长6倍

虽然移动vr产品的销售份额持续增长,但销售份额一直在下降,主要受其长期低价策略的影响。另外,深圳的小品牌厂商入驻,进一步降低了此类产品的均价(淘宝十几块钱就能买到一款手机vr眼镜)。根据零售监测数据,2016年1月,移动vr产品均价188元。截至2016年6月,其平均价格已降至91元人民币,降幅超过50%。一体机整体性能比较稳定。上半年销量波动在5%以内,均价没有明显变化。主机产品销量占比大幅上升,从1月份的3%上升到6月份的22%,主要是因为oculus、htc、微软产品相继推出,导致市场份额上升,其中htc表现最为显著,同时大幅提高了此类产品的均价。相信随着psvr的发布,这类产品的份额会逐渐增加。

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行业现状分析

一、硬件制造商

(1)芯片厂商:国内外都有独特的招数

芯片是科技产品的核心,所以芯片厂商对行业的布局极其重要。目前国内厂商在这一领域最为活跃,锐信威、全志、聚信等厂商针对一体机市场推出了专业的vr芯片。高通和三星在手机市场上玩的是一款热门游戏,在vr上布局较少,但他们的主流芯片可以直接在vr市场上使用(高通820,三星exyos7420等。),所以他们在vr市场上竞争非常激烈。英伟达和amd专注于个人电脑,但他们也相继开发了虚拟现实芯片。作为显卡出身的nvidia在图形处理方面有着独特的优势,amd的apu技术很有可能在未来主导vr市场。

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(2)手机厂商:苹果小米白卡会被清理

为了配合自己的手机产品,vr可以说是手机厂商必须抢占的市场。但是目前大部分都只是催熟产品,真正让消费者满意的产品很少。三星的gear vr虽然被视为行业标杆,但性能似乎并不那么令人满意,更别说那些模仿gear vr做出来的产品了。但是手机vr盒便宜,市场占有率高。随着小米vr的推出,市场可能会洗牌,深圳的白标厂商面临被清洗的风险。虽然苹果的vr产品已经销声匿迹很久了,但苹果作为一贯的行业领袖,在推出vr后,在vr市场上会有更清晰的品牌结构。

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(3)互联网巨头:阿里娱乐帝国腾讯游戏社交

互联网巨头都在忙着打造自己的生态,vr将是任何一种互联网生态的重要组成部分。因此,bat和国外互联网巨头也开始在vr市场部署。阿里巴巴投票给魔术飞跃,一家仅凭借一部ar短片就在全球社交网络上引发热议的公司。虽然还没有推出产品,但似乎不影响阿里巴巴对他的信心。随着阿里影业和阿里音乐的全球扩张,阿里的娱乐帝国野心显而易见。

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尽管虚拟现实的社会作用尚未得到体现,但随着它的发展,虚拟现实将成为新一代的人人互动工具。腾讯拥有中国用户数量最多的社交软件微信,所以vr对腾讯来说极其重要。目前腾讯已经发布了其一体机解决方案,但重点还是放在sdk开发上。目前,腾讯已经在互联网上公开招聘vr内容开发者,主要集中在游戏、视频、社交活动、直播、地图五个领域,与腾讯的核心业务密切相关。

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二.内容级别

Vr内容由两部分组成,c部分面向普通消费者,b部分面向细分行业。到c主要是知名的娱乐内容,包括视频、直播、游戏等等。to c的领域比较复杂,随着vr的发展,会有更多的领域可以拓展,目前集中在教育、旅游、房地产、家具装饰、医疗等领域。

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(1)虚拟现实游戏:互动性将是方向

目前国内游戏厂商主要以手游和网游为主,而主机游戏市场主要分布在海外。一方面,国外主机游戏基础好,生态链完善。另一方面也受制于国内相关法律法规政策和消费者对游戏支付的态度。零研究监测数据显示,中国vr市场主机端产品销量仅占整体市场的0.5%左右。所以未来国内的vr游戏内容也将重点放在手机vr盒和一体机的开发上。

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方向是从最初的可玩性到后来大家的互动发展。目前由于国内vr市场还缺少一个有代表性的标杆平台,游戏内容的整合还不完善,在手机游戏频繁爆炸的情况下,还没有出现所谓的vr游戏爆炸。从这个意义上说,每个游戏厂商还是有机会的。如何开发出一款符合vr游戏特点,又能保证消费者穿着舒适、时间合理的游戏成为了焦点。口袋妖怪go之前的火爆可能会给各种开发者一些启示,新颖的游戏玩法和社交元素是刺激用户消费的关键。

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(2) vr视频:成本回收是个难题

目前国内的vr视频主要是将现有的视频转码生成3d效果,然后配合vr设备使用。这类视频的特点是阈值低,内容生成快。所以有些手机的vr盒在出售时通常会配备大量转码后的电影、电视剧等资源的下载地址。更好的vr视频可以达到360度全景级别,即用户可以通过拖动鼠标或陀螺仪来改变视角,从而改变观看画面。很多视频网站开通的vr频道大多采用这种模式,但目前还处于推广阶段。vr视频的最终形式是全景互动。即用户可以积极参与,选择不同视角观看。

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由于昂贵的拍摄设备、拍摄技术、镜头切换和演员的要求,很难拍摄出真正的vr电影级视频,更不用说大规模展示给消费者观看了。目前,动画和综艺应该先于电影引入虚拟现实市场。在克服了拍摄方式、剧本、表演等技术难题后,vr电影可能会大量投入拍摄,但如何回收拍摄设备和数据管理的成本,仍然是一个难题。

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未来趋势和总结

Vr设备将由三大巨头主导,国内小品牌和山寨厂商将面临淘汰

Vr和手机不一样,只是需要交流,每个人都需要买手机。高端品牌卖给一线城市或者高收入人群,小品牌山寨商家可以卖给三四线城市或者农村人群,每个厂商都可以有自己的一席之地。而vr注重娱乐和消费升级,用户注重沉浸感和舒适度。但国内小品牌和山寨厂商的产品,无论是体验还是观感都不合格,新鲜感过后很快就会被淘汰。三大消费产品的推出和小米的加入也会加快淘汰速度。

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一体机将在未来2-3年成为主流产品,手机盒目前仍是主力

其实vr一体机最适合人们对vr设备的想象:独立操作,便携。但由于技术不完善,一体机的体验有待加强。一体机除了续航、佩戴舒适、价格等因素外,还需要一段时间的沉淀才能启动。以苹果、三星、华为三大手机厂商依托其庞大的用户群体对vr的硬件、软件、内容、渠道的布局来看,手机盒仍然是目前销量最高的vr产品。

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虚拟现实设备最终发展成为可穿戴设备

Ar和vr作为目前最热门的话题,一直在相互比较。其实vr相当于ar技术的一个分支,ar在应用场景、佩戴时间、佩戴频率上明显高于vr设备。vr是一种将用户与现实世界完全隔离的设备,无法高频佩戴,头晕、致幻等问题也使得vr设备不适合长期使用。然而ar几乎没有这样的问题。而且ar的应用领域几乎涵盖了所有方面。所以vr在进化过程中会慢慢转化为ar并与之融合,发展成眼镜大小的可穿戴设备。

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摘要:

结合数据,vr创业者需要从现阶段看起来很美好的销售份额中寻找出路。想要走上硬件升级之路,需要依靠强大的供应链资源做质量控制;想要加深阅历,就需要专注于产品的培育和打磨;如果要制作和发展影视,电影行业的vr版技术上还是比较热的;也许目前最好的机会是游戏。希望本文的数据能为从业者做出更好的决策和资源配置提供参考。

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